Проект с кодовым названием Cursed Earth
Guest,Tuesday, 30 March 2010, 22:12 Написал:А почему просто не использовать метод предложенный мною и использовать альфамаску. Все деревья в ПЗ сделаны по alphatest без использования alphablending.
[right][snapback]40216[/snapback][/right]
Всё норм, сейчас всё именно так...
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
Guest,Tuesday, 30 March 2010, 22:12 Написал:А почему просто не использовать метод предложенный мною и использовать альфамаску. Все деревья в ПЗ сделаны по alphatest без использования alphablending.
[right][snapback]40216[/snapback][/right]
эмм))) а, собственно кто ты, и когда и где говорил про деревья?..
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
Всем привет и с праздником!

Релиз проекта 1.3 готов.

Что изменилось в движке.
Во-первых, полностью переработал весь конвеер рендеринга с учётом новых знаний, в т.ч. и по ресурсам ПЗ.
Добавил octree. С помошью него отрезаю всё лишнее, в т.ч. тормозное обновление анимации. Разбил всю геометрию по материалам/текстурам, тем самым уменьшив количество переключений состояний opengl, главного убийцу производительности.

Во-вторых, все объекты с прозрачностью отображаются корректно, в т.ч. частично погружённые в воду. К этой теме больше не вернёмся.

В-третьих, улучшил алгоритм определения высоты ландшафта под объектом. Большинство объектов (кроме юнитов) теперь на своих местах. Со временем решу эту проблему окончательно.

Всё это повлияло, в основном, на mapviewer. Так что, кто ещё не успел его заценить - теперь самое время.
По mapviewer просьба: потестить и отписаться о fps по сравнении с предыдушей версией в "типовых" положениях камеры. Надо понять, правильная ли выбрана дорога.

Что в планах. Ещё поднимать fps. Это реально, но требует всё больше и больше сил и времени. Простор огромный: тесселяция, "слабые" алгоритмы с увеличением расстояния до объектов, отказ от тайлинга ландшафта.

Но главная цель - движение дальше. Уже хочется главное меню (это полюбому, пусть даже не будет игры, без меню никак ^) и какая-нибудь интерактивность. Потом интерпретатор скриптов и...
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
v1s0r,Воскресенье, 04 Апреля 2010, 10:48 Написал:Всем привет и с праздником!

Релиз проекта 1.3 готов.

Что изменилось в движке.
Во-первых, полностью переработал весь конвеер рендеринга с учётом новых знаний, в т.ч. и по ресурсам ПЗ.
Добавил octree. С помошью него отрезаю всё лишнее, в т.ч. тормозное обновление анимации. Разбил всю геометрию по материалам/текстурам, тем самым уменьшив количество переключений состояний opengl, главного убийцу производительности.

Во-вторых, все объекты с прозрачностью отображаются корректно, в т.ч. частично погружённые в воду. К этой теме больше не вернёмся.

В-третьих, улучшил алгоритм определения высоты ландшафта под объектом. Большинство объектов (кроме юнитов) теперь на своих местах. Со временем решу эту проблему окончательно.

Всё это повлияло, в основном, на mapviewer. Так что, кто ещё не успел его заценить - теперь самое время.
По mapviewer просьба: потестить и отписаться о fps по сравнении с предыдушей версией в "типовых" положениях камеры. Надо понять, правильная ли выбрана дорога.

Что в планах. Ещё поднимать fps. Это реально, но требует всё больше и больше сил и времени. Простор огромный: тесселяция, "слабые" алгоритмы с увеличением расстояния до объектов, отказ от тайлинга ландшафта.

Но главная цель - движение дальше. Уже хочется главное меню (это полюбому, пусть даже не будет игры, без меню никак ^) и какая-нибудь интерактивность. Потом интерпретатор скриптов и...
[right][snapback]40220[/snapback][/right]

Респект тебе! Летает только так.
НО с чтением mob файлов по прежнему есть недочет.
Зона Тка-Рика(база) отлично, а вот зона1 храмает. По всей видимости мосты, которые убиваются скриптом или невидимые, на мап вьювере отображатся.
А так все супер!
Ответ
Ранняя оптимизация - бич любого проекта %) Не стОит на таких ранних этапах заморачиваться оптимизацией, если оно, конечно, не совсем прям уж жостко тормозит.

Судя по всему, сейчас уже сносные значения fps показывает смотрелка карт, зачем еще-то время тратить на оптимизирование, когда лучше заняться более важными вещами типа системной архитектуры и игровой логики?
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
ALtair,Вторник, 06 Апреля 2010, 12:23 Написал:Ранняя оптимизация - бич любого проекта %) Не стОит на таких ранних этапах заморачиваться оптимизацией, если оно, конечно, не совсем прям уж жостко тормозит.

Судя по всему, сейчас уже сносные значения fps показывает смотрелка карт, зачем еще-то время тратить на оптимизирование, когда лучше заняться более важными вещами типа системной архитектуры и игровой логики?
[right][snapback]40222[/snapback][/right]

Видишь ли, Гипат то хорошо фурычет, а вот ингос и Сус порядочно тормозит.
И это на двухядерном. ЧТо говорить об системных требованиях на упаковке игры? Big Grin
Ответ
levdev,Вторник, 06 Апреля 2010, 14:58 Написал:Видишь ли, Гипат то хорошо фурычет, а вот ингос и Сус порядочно тормозит.
Во-первых, это совершенно не аргумент. Во-вторых, я только что специально проверил и не заметил разницы между гипатом/ингосом/суслой.

На заметку, вот два скриншота. Один из CE, второй из оригинальной игры:
       
Обратите внимание, пожалуйста, на форму обычных домиков. Несмотря даже на погрешности перспективного преобразования и несоответствие настроек камер отчетливо видно, что на CE-скрине домики пухлые и толстые, а на скрине оригинальной игры домики узенькие и худенькие.

Это косяк в расчете комплекции. Smile
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
2Altair
Да, определенные проблемы с правильным определением комплекции есть. Баг уже известен, но все равно спасибо.

Насчет оптимизации согласен лишь частично.
Оптимизация бывает разная и правильный выбор алгоритмов для рендера задача первостепенной важности при разработке снизу вверх. Вносить фундаментальные изменения в систему рендера позже может оказаться значительно сложнее.
А вот какие то низкоуровневые оптимизации(если они вообще будут необходимы) можно проводить и позже.

Кроме того стоит отметить что проект опенсорсный, а не коммерческий и надо понимать специфику этой модели разработки. Поэтому говорить о том, что должно быть сделано в первую очередь, не стоит.
Ответ
Насчёт ранней оптимизации не согласен - с тем, что есть сейчас жить нельзя. Так что ближайшее время будет потрачено на это. Эта работа не пропадёт даром - менять архитектуру я не буду, т.к. сюрпризов от ресурсов ПЗ больше не жду.

Насчёт комплекции - это мне известно и уже давно. Посмотрите мосты на зоне "река и острова", они уродливы.

Если кто захочет это починить - вперёд, родина не забудет.
Я сам в ближайшее бремя буду занят текстурами в целом и ландшафтом, а там не знаю, когда руки дойдут...
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
Тем, кому оказалось мало скорости прошлого релиза... Заценяйте следующую версию. И покрепче держитесь за мышку))) Я залил в двиган высокооктановое топливо!

Но сперва о текстурах. CE научился работать с mmp файлами как полагается - загружать, сохранять во все форматы, конвертировать между собой. Т.к. у CE сейчас нет своей директории, я временно использую Textures из ПЗ. Конфликтов с ПЗ быть не должно... Остальные файлы открываются ТОЛЬКО на чтение, поэтому за свою копию ПЗ не волнуйтесь!

Теперь о главном. Я успешно завершил операцию "скажи тайлингу нет". В спайках mprviewer и mapviewer тайлинг по умалчанию выключен. Вместо него генерируются текстуры для секторов ландшафта. Только 1 раз, при первом запуске. Они сохраняются в кэше (директория Textures) и при повторном запуске сразу загружаются (очень быстро). Рекоммендую попробовать... На небольших зонах можно спокойно ходить с горизонтальным взглядом.

Если что не поместится в память (что вряд ли), есть опция --terrain-tiling, с помощью которой можно вернуться к старому доброму. Также она пригодится, кто волнуется за место на жёстком диске ^) т.к. текстуры кушают немало...

Ещё я заметил, что бинарь для win32 значительно уступает по fps бинарю линукса. Возможно, дело только в моём компе. Отпишитесь, пжл, у кого ещё есть возможность сравнить их...

Приятного полёта на сверхзвуковых!

Добавил: v1s0r [mergetime]1271000090[/mergetime]
П.С. В Textures сохраняются стандартные mmp файлы. Посмотреть можно сконвертировав в dds с помощью Jet MMP Studio и в fotoshop или в gimp (с dds gimp plugin).
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Ответ
Есть сильные проблемы с текстурами. Например на 7 локации ни одно дерево нормально не текстурировано(сплошным чёрные), часть монстров не текстурирована вообще, часть нормально, а часть просто залиты чёрным.
Ответ
Guest,Воскресенье, 11 Апреля 2010, 22:09 Написал:Есть сильные проблемы с текстурами. Например на 7 локации ни одно дерево нормально не текстурировано(сплошным чёрные), часть монстров не текстурирована вообще, часть нормально, а часть просто залиты чёрным.
[right][snapback]40234[/snapback][/right]

Такой проблемы не встречал.
Если есть возможность, не могли бы Вы приложить скриншот?
textures.res не подвергались изменениям?
Так же думаю не помешал бы текст из командной строки.
Ответ
Вот пример с деревьями. То же самое с ограми и частью гоблинов. Другая часть гоблинов в такую же клеточку, как и орки.

h**p://img717.imageshack.us/img717/6807/bugsj.jpg

Вызываю карту строкой mapviewer -f -b c:evilislands zone7

Нетбук HP mini 311c, видеокарта нвидиа ион
Ответ
Видимо, все текстуры в память не пролезают... Под нетбуки редко кто игры точит, а даже если и точат, то только казуальщики.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
Ну может быть... Просто это не intel GM-но, а вполне нормальная видеокарточка, которая на приличном уровне работает(NFS U2 на максимуме например). Просто у меня пока гиг оперативы(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт)
Ответ
Guest,Понедельник, 12 Апреля 2010, 11:46 Написал:Ну может быть... Просто это не intel GM-но, а вполне нормальная видеокарточка, которая на приличном уровне работает(NFS U2 на максимуме например). Просто у меня пока гиг оперативы(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт)
[right][snapback]40238[/snapback][/right]

Сама карта(если маленькая правда) просто летает. А вот карта размером с Реку и острова весьма тормозит при горизонтальном взгляде
Ответ
v1s0r,Воскресенье, 11 Апреля 2010, 17:34 Написал:Если что не поместится в память (что вряд ли), есть опция --terrain-tiling, с помощью которой можно вернуться к старому доброму. Также она пригодится, кто волнуется за место на жёстком диске ^) т.к. текстуры кушают немало...[right][snapback]40232[/snapback][/right]
ALtair,Понедельник, 12 Апреля 2010, 10:29 Написал:Видимо, все текстуры в память не пролезают... Под нетбуки редко кто игры точит, а даже если и точат, то только казуальщики.[right][snapback]40237[/snapback][/right]
Guest,Понедельник, 12 Апреля 2010, 10:46 Написал:Ну может быть... Просто это не intel GM-но, а вполне нормальная видеокарточка, которая на приличном уровне работает(NFS U2 на максимуме например). Просто у меня пока гиг оперативы(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт)[right][snapback]40238[/snapback][/right]
Попробуйте использовать данную опцию
Код:
mapviewer -t -f -b c:evilislands zone7
-t это тот самый terrain-tiling
Производительность несколько понизится, но количество используемой видеопамяти уменьшится.

Гоблины в клеточку это странно - для орков и людей нормально.
То что при горизонтально направленой камере снижается fps это нормально.
Когда будет использоваться отсечение для моделей/ландшафта и, возможно, понижение детализации удаленного ландшафта скорость еще подрастет.
Ответ
Guest,Понедельник, 12 Апреля 2010, 11:46 Написал:(из неё на данном этапе 128 метров на видеопамять идёт)
Чисто для сравнения, при открытии 19-ой зоны (это зона с порталом на Хадагане) у меня в папке textures было сгенерено 119 мегабайт зональных текстур.

Если бы я пытался открывать эту карту на аналогичном вашему нетбуке, то у меня осталось бы всего 9 мегабайт после загрузки исключительно текстур террейна на все остальное (геометрия того же террейна и моделек, текстуры моделек и пр.).

Надо при этом учитывать, что из тех же 128 мегабайт как минимум 3 мегабайта уходит на фрейм-буфер (итоговая картинка с учетом нативного нетбучного разрешения 1366*768), а с двойной буферизацией и все 6Мб. В итоге остается мизер )
Ну и превед, глюки.

Таки да, попробуйте запустить смотрелку карт с тайлингом.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
Цитата:mapviewer -t -f -b c:evilislands zone7
Сильно упала производительность, а больше ничего не произошло. Деревья всё такие же чёрные. Похоже дело не в этом...
Ответ
Не могли бы вы скопировать текст из командной строки(generating texture думаю можно опустить), появляющийся после вызова mprviewer? Если у Вас работает полноэкранный режим(что само по себе странно) уберите флаг -f(ну или просто по Alt+Tab). Возможно там проскакивают какие то ошибки.
Используется оригинальный textures.res? И не используется ли HDPack от Durane?
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 5 Гость(ей)