Ещё одно: запустил зону 11(окрестности города), так там всё нормально кроме зданий.
А проблема с текстурами даже на маленьких картах есть. Например на зоне 2 точно то же самое происходит. Видимо не все текстуры экспортируются почему-то...
[quote]И не используется ли HDPack от Durane?[quote]
Используется счас чистую версию поставлю.
А в командной строке пишется:
freeglut (mapviewer): tge graphics mode is not supported.
Warning: main: full screen mode is not available
write: opengl: checking for 'texture non power of two' extension... yes
и так далее...
Сообщений: 100
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2004
Да, скорее всего в этом дело.
Пока некоторые несовместимости с HDPack присутствуют.
Поддержка полноэкранного режима в Windows по каким то причинам не работает. так что у Вас не работает - это нормально.
А вот запуск c HDPack у меня лично выдает ошибки OpenGL - странно, что у Вас вообще запускается.
Виноват действительно ХД-пак. В чистой всё прекрасно.
Кстати в консоли с хд-паком в конце идут следующие ошибки:
h**p://img217.imageshack.us/img217/8596/cmdk.jpg
Сообщений: 100
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2004
Аналогично.
Код: ERROR: opengl: error 1281: invalid value
ERROR: texture: opengl failed
ERROR: opengl: error 1281: invalid value
ERROR: texture: opengl failed
ERROR: opengl: error 1281: invalid value
ERROR: texture: opengl failed
ERROR: opengl: error 1281: invalid value
ERROR: texture: opengl failed
Только у меня еще и отрисовка не идет. Может быть потому, что у меня наверное чуть более новая версия(собираю из исходников).
Добавил: IDoL [mergetime]1271067405[/mergetime]
Если не сложно, попробуйте 19ю зону - о которой говорил Altair. Было бы интересно проверить.
По поводу портала: дикие лаги, но при этом всё нормально отображается(нет только объектов вроде ворот в здания, где ещё в ЗВА документы крали)
Сообщений: 100
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2004
Интересно. Спасибо.
Насчет ворот(и сундуков) - вероятно они создаются скриптами или тут проблемы с комплекцией - вообщем это нормально. Так же как некоторые объекты не на местах.
Сообщений: 492
Тем: 22
Зарегистрирован: Sep 2002
IDoL,Понедельник, 12 Апреля 2010, 13:25 Написал:Насчет ворот(и сундуков) - вероятно они создаются скриптами В игре никакие объекты такого рода никогда не "создаются скриптами" Движок вообще и скрипт в частности не расчитаны на динамический spawning объектов.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Сообщений: 100
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2004
Понял, спасибо за информацию.
Просто, я так понимаю, что это возможно - через функцию AddUnitToServer.
Значит проблемы с комплекцией. При учете остальных ошибок с ней - это наверное нормально.
Сообщений: 492
Тем: 22
Зарегистрирован: Sep 2002
IDoL,Понедельник, 12 Апреля 2010, 14:45 Написал:Просто, я так понимаю, что это возможно - через функцию AddUnitToServer. Эта функция может добавить исключительно объект типа Unit, т.е. двигающийся, думающий кусок костей/мяса/железа/камня/магмы/льда. Ворота - это явно не unit ^_^ Хотя я до сих пор помню историю С.О. Рокдевятого про убегающий столбик меню )
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Сообщений: 100
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2004
Понял.
Что за история? Можно ссылку?
Добавил: IDoL [mergetime]1271075095[/mergetime]
Быстрое гугление помогло думал чтото ПЗшное
Сообщений: 492
Тем: 22
Зарегистрирован: Sep 2002
IDoL,Понедельник, 12 Апреля 2010, 15:24 Написал:Понял.
Что за история? Можно ссылку?
Добавил: IDoL [mergetime]1271075095[/mergetime]
Быстрое гугление помогло думал чтото ПЗшное Теперь уж не найти ссылок. И да, это ПЗшное. С.О. Рокдевятый - это Свиридов, сценарист ПЗ. И рассказывал он про то, как столбик главного меню в ПЗ убегал при загрузке игры, и они долго не могли понять, почему он стоит не на своем месте.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Сообщений: 100
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2004
Вон оно как. Я чтото художественное нашел и успокоился. Чтож буду знать.
Сообщений: 125
Тем: 5
Зарегистрирован: Dec 2009
Вижу вы справились и помогли, здорово.
Guest, большое спасибо за тест и сообщения об ошибках!
Ошибка 1281 %)) означает что-то типа "value out of range" при задании параметров текстуры.
Создателю HD Pack следует проверить на корректность текстуры, в частности мипмаппинг. Но это подозрения... Я работал исключительно с оригинальными текстурами и, возможно, что-то не предусмотрел. Ставлю тест HD Pack текстуры на высокий приоритет.
Возможно, я зря выключил тайлинг... Генерация текстур - тестовый режим. Работы ещё много. Например, стоит отключить генерацию текстур для воды и тайлить её. Предложения принимаются!
Использование видеопамяти, да, до 128 метров только для ландшафта. Для небольших зон нужно всего 5-10 мег. Для средних 20-50, в зависимости от наличия воды.
Если у вас старая карта - лучше сразу использовать --terrain-tiling, т.к. на ней, скорее всего, не будут поддерживаться сжатые текстуры.
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Карта у меня новая Просто сам факт нетбука ограничивает область применения. Вот докуплю ещё 2 гига оперативы - на видеопамять будет выделять около 350 мегабайт и тогда всё будет сразу нормально Хотя оно и так нормально - на портале со всеми объектами я проблем(кроме тормозов правда) не наблюдаю. Так что можно предположить что с учётом ограничений видимости и т.п 128 мегабайт будет минимально допустимым объёмом для видеопамяти
Сообщений: 125
Тем: 5
Зарегистрирован: Dec 2009
CE 1.5 выпущен.
* Добавлена многопоточность. На данный момент распараллелена только генерация текстур. Так что, если у вас многоядерный проц, то вам повезло) С этого момента всё новое будет реализовываться с учётом потоков и используя их при необходимости.
Эту возможность я бы попросил вас потестировать. Больше некому!
Задача была серъёзная и вполне возможны баги. Совсем хорошо, если у вас многоядерный комп с windows. На posix я более менее проверил всё.
Немного статистики. До потоков генерация 319 текстур размером 119 мб для zone19 занимала 14,5 сек. С 4-мя ядрами у меня теперь проходит за 3,5 сек. Для средних зон вообще меньше секунды. На мощных компах теперь даже в кэш сохранять не надо.
Как пользоваться: опция -j N, где N - количество одновременных задач. Советую ставить точно в количество ядер, это даст максимальную производительность.
* Немного ускорил тайлинг. Чуток, но всё же. Дальше двигаться некуда.
* Наконец руки дошли до полноэкранного режима. Вроде включился. Попробуйте.
Основное на этом всё. Далее будут внутренние изменения, так что чего-то глобального пока не ждите.
Весёлого просмотра (и надеюсь без багов)!
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Сообщений: 125
Тем: 5
Зарегистрирован: Dec 2009
CE 1.5.1 - быстрый фикс
* Исправлены ошибки загрузки текстур с ПЗ пропатченной HD Pack'ом.
* На win32 добавил высокопроизводительный таймер.
Добавил: v1s0r [mergetime]1271618129[/mergetime]
Большое спасибо Guest за сообщение об ошибке с HD Pack!
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Сообщений: 2
Тем: 0
Зарегистрирован: Oct 2008
Всё прекрасно работает теперь Правда многопроцессорность проверить не могу - стационарный комп на данный момент занят, но тем не менее на нетбуке всё бегает вполне замечательно Объекты все на своих местах, кроме людей и орков у всех текстуры правильные. Полноэкранка включается, но сначала пер######рает высокочастотное обновление(на tft мониторах и ноутбуках работать будет исключительно 60Гц).
Кстати говоря и тот "гость" выше и этот пост принадлежат мне, т.е fa3 . Почему-то не могу залогинится, а пароль восстановить возможности нет - того ящика уже давно не существует...
Сообщений: 125
Тем: 5
Зарегистрирован: Dec 2009
Спасибо за тест! Alt Tab в планах пока нет...
Увидел, где хорошо, а где есть проблемы.
В общем, будем продолжать работу!
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
|