Сообщений: 55
Тем: 3
Зарегистрирован: Oct 2004
27.12.2010, 19:25
(Сообщение последний раз редактировалось: 27.12.2010, 19:25 Farlander.)
Guest,Понедельник, 27 Декабря 2010, 02:05 Написал:был какой то парень который пару лет назад снимал мувик по пз. все сцены были реализованы на движке, все действия были очень тщательно проскриптованы. найти бы его %) думаю многие это помнят.
[right][snapback]40495[/snapback][/right]
Если вы про Evil Islands: The Movie к которому выкладывали как минимум два тестовых ролика (разговор с Драконом, первый блин, и разговор с Эстерой, где еще храпящий Хадор падает (не первый блин ); но сделано было больше и я не помню что я еще выкладывал), то это был я. Но со скриптами ПЗ в целом в свое время возился много и долго.
Только у меня сейчас достаточно прыгающий график свободного времени (который станет еще более прыгающим, когда уеду в Канаду), так что не знаю насколько мое участие в подобных проектах будет эффективно/контр-продуктивно. Зависит от того, что нужно на первых порах сказать/сделать - я так понимаю, что нужна информация о скриптах, тогда вопрос такой - какая?
Сообщений: 18
Тем: 0
Зарегистрирован: Jun 2008
Guest,Понедельник, 27 Декабря 2010, 04:54 Написал:Можете к Хонестам постучать. Скриптеры из них очень неплохие(впрочем как и художники)
[right][snapback]40496[/snapback][/right] Я один из модмейкеров ХГ. Скрипты ПЗ мы знаем-это верно. Но помочь с переписыванием движка сейчас я боюсь мы не сможем, даже если захотим. Нет программистов такого уровня.
Сообщений: 492
Тем: 22
Зарегистрирован: Sep 2002
Ну вас вроде никто и не собирался агитировать на переписывание движка, Влесам ) Просто вы могли бы помочь консультациями по самому скриптовому языку, который используется в ПЗ.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Сообщений: 125
Тем: 5
Зарегистрирован: Dec 2009
Guest,Monday, 27 December 2010, 03:54 Написал:Можете к Хонестам постучать. Скриптеры из них очень неплохие(впрочем как и художники)
[right][snapback]40496[/snapback][/right] Прошу прощения, а кто это такие? )))
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Сообщений: 100
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2004
v1s0r,Понедельник, 27 Декабря 2010, 22:03 Написал:Прошу прощения, а кто это такие? )))
[right][snapback]40500[/snapback][/right]
Команда мод мейкеров под мультиплеер Honest Group. Сам я мод не видел, но отзывы положительные
Сообщений: 18
Тем: 0
Зарегистрирован: Jun 2008
ALtair,Понедельник, 27 Декабря 2010, 23:54 Написал:Просто вы могли бы помочь консультациями по самому скриптовому языку, который используется в ПЗ.
[right][snapback]40499[/snapback][/right] Если сможем помочь, то естественно поможем.
Сообщений: 100
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2004
31.12.2010, 13:30
(Сообщение последний раз редактировалось: 05.01.2011, 19:51 IDoL.)
Похоже доступа к File Release System на SourceForge у меня нет. или я не разобрался, а разбираться мне к сожалению некогда...
В любом случае для тех кто не собирает из git выложу на файлопомойку объединение двух моих веток по сглаживанию моделей и террейна. (v1s0r зальет на SF, но скорее всего уже не сегодня)
На данный момент сглаживание фиксированное - LOD=5.
linux
windows
Всем интересующимся виртуальные надувные батуты в подарок!
С наступающим.
Кстати, забыл предупредить (если кто нибудь всетаки заинтересуется) - в HD Pack не все хорошо с нормалями (используются для интерполяции) поэтому с моделями может происходить чтото совсем уж неожиданное
Сообщений: 492
Тем: 22
Зарегистрирован: Sep 2002
IDoL,Пятница, 31 Декабря 2010, 13:30 Написал:Кстати, забыл предупредить (если кто нибудь всетаки заинтересуется) - в HD Pack не все хорошо с нормалями (используются для интерполяции) поэтому с моделями может происходить чтото совсем уж неожиданное
[right][snapback]40503[/snapback][/right] Ога, я уже пофиксил пересчет нормалей в тулзах, осталось дело за малым - чтоб руки у Дюрейна дошли до переэкспорта ^_^
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Сообщений: 100
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2004
ALtair,Среда, 12 Января 2011, 11:14 Написал:Ога, я уже пофиксил пересчет нормалей в тулзах, осталось дело за малым - чтоб руки у Дюрейна дошли до переэкспорта ^_^
[right][snapback]40511[/snapback][/right] Это в любом случае хорошо хоть интерполяция для моделей из HDPack в принципе и не нужна
Просьба ко всем. У меня сейчас тестировать на слабом компе возможностей нет так что если бы ктонибудь отписался о потере в фпс и замедлении загрузки в секундах был бы благодарен.
Сообщений: 25
Тем: 6
Зарегистрирован: Mar 2011
Является ли этот проект CURSED EARTH не отношения с исходный код игры EI? Что он может действительно служить? Потому что, насколько я знаю сейчас, это не типичный исходный код игры и только единственный порт кросс-платформенный. То, что это проект был создан?
Сообщений: 125
Тем: 5
Зарегистрирован: Dec 2009
Hiacyntus90,Saturday, 19 March 2011, 17:08 Написал:Является ли этот проект CURSED EARTH не отношения с исходный код игры EI? Что он может действительно служить? Потому что, насколько я знаю сейчас, это не типичный исходный код игры и только единственный порт кросс-платформенный. То, что это проект был создан?
[right][snapback]40643[/snapback][/right] Мало что понял. Автоматический переводчик? Может лучше по-английски?
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Сообщений: 25
Тем: 6
Зарегистрирован: Mar 2011
I just wanted to ask if this project Cursed EARTH is not something the source code of Evil Islands. And what does it really serve?
Сообщений: 100
Тем: 6
Зарегистрирован: Jan 2004
Наконец выложил бинарники с включенной интерполяцией на сорсфордж - если кто не хотел с файлопомойки качать. прошу оттестировать. в частности продолжительность загрузки с включенной интерполяцией и без нее (скажем с lod=5 и lod=0)
дополнительные аргументы:
Код: --model-lod=5 --terrain-lod=5
Вот ссылка на файлы mapviewer-interpolation
Сообщений: 125
Тем: 5
Зарегистрирован: Dec 2009
Приятные новости: процесс разработки CE потихоньку возобновляется. У меня появляется свободное время и я принимаюсь за работу.
В ближайших планах нет добавления новых фич. Прототип написан и кое-что стало понятно. А именно:
1. Первым делом всё будет переписано на C++. С Plain C очень трудно реализовать некоторые запчасти движка, например машину состояний и скриптовый движок. Чтобы не умереть в деталях реализации нужен более высокоуровневый язык. По эффективности в Runtime вряд ли что потеряем. Скорость компиляции уменьшится на порядок, поэтому нужны мощные компы (это к IDoL, в частности).
2. Найти людей, кто хорошо знает скрипты, и попросить их курировать написание скриптового движка. По этому вопросу люди уже отзывались, я свяжусь с ними как доберусь до скриптов.
IDoL же в это время фигачит графику. Респект ему и успехов!
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Сообщений: 492
Тем: 22
Зарегистрирован: Sep 2002
v1s0r,Суббота, 16 Июля 2011, 16:20 Написал:1. Первым делом всё будет переписано на C++.[right][snapback]40884[/snapback][/right] Ааа! Алилуйя! Это свершилос! ^_^
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Сообщений: 125
Тем: 5
Зарегистрирован: Dec 2009
ALtair,Monday, 18 July 2011, 10:22 Написал:Ааа! Алилуйя! Это свершилос! ^_^
[right][snapback]40886[/snapback][/right] Возрадуемся же! :lol:
Я излишне поосторожничал, написав всё на сях. Зато теперь, расставив всё по полочкам, можно смело на плюсах фигачить!
Добавил: v1s0r [mergetime]1311010837[/mergetime]
З.Ы. Будет много всяких "вкусностей": boost::asio,msm,mpl,spirit. Это значительно ускорит время разработки и простоту сопровождения. Эх, пораньше все эти знания заиметь бы
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Сообщений: 492
Тем: 22
Зарегистрирован: Sep 2002
v1s0r,Понедельник, 18 Июля 2011, 21:40 Написал:З.Ы. Будет много всяких "вкусностей": boost::asio,msm,mpl,spirit.
[right][snapback]40891[/snapback][/right] Ну вот, рано я возрадовался =_= Здгавствуйте часовые сборки проекта...
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Сообщений: 125
Тем: 5
Зарегистрирован: Dec 2009
ALtair,Tuesday, 19 July 2011, 10:36 Написал:Ну вот, рано я возрадовался =_= Здгавствуйте часовые сборки проекта...
[right][snapback]40892[/snapback][/right] Altair, ты брюзжишь как старик, всё тебе не нравится!
Я может в крайности хочу удариться - из сей в шаблоны оООО
Согласен, шаблоны грузят процессор и жрут память. Особенно в mpl и msm библиотеках. Но, собственно, кто будет разрабатывать CE? Вряд ли тысячи нетерпеливых программистов. Я да IDoL.
Кстати, совет IDoL'у: бери не менее 6 ГБ оперативки, иначе писец - будешь уходить в своп. У меня 8 ГБ + 4 ядра amd phenom II - и никаких тормозов.
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
Сообщений: 492
Тем: 22
Зарегистрирован: Sep 2002
v1s0r,Вторник, 19 Июля 2011, 23:16 Написал:Согласен, шаблоны грузят процессор и жрут память. Особенно в mpl и msm библиотеках. Но, собственно, кто будет разрабатывать CE? Вряд ли тысячи нетерпеливых программистов. Я да IDoL.
[right][snapback]40893[/snapback][/right] Ну так ты недружелюбен к остальным программистам Может если б ты не ударялся в крайности, пришло бы больше людей. В том числе и я, например.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Сообщений: 125
Тем: 5
Зарегистрирован: Dec 2009
ALtair,Thursday, 21 July 2011, 09:55 Написал:Ну так ты недружелюбен к остальным программистам Может если б ты не ударялся в крайности, пришло бы больше людей. В том числе и я, например.
[right][snapback]40897[/snapback][/right] В чём-то ты прав. У меня, безусловно, есть свои интересы и цели. Но одно уж точно: 3 версия СЕ будет дружелюбнее. А ты сам windows + directx-программист? Просто я сторонник немного другой школы и сомневаюсь, что тебе будет интересно.
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
|