04.03.2010, 14:44
2Artyom, все что ты перечислил: новые аллоды, чертежи, монстры и т.п возможно будет сделать только тогда, когда 3д моделирование ПЗ станет возможным, хотя на счет аллодов сомневаюсь
Общий мод ПЗ
|
04.03.2010, 14:44
2Artyom, все что ты перечислил: новые аллоды, чертежи, монстры и т.п возможно будет сделать только тогда, когда 3д моделирование ПЗ станет возможным, хотя на счет аллодов сомневаюсь
04.03.2010, 15:57
ясненько....
тогда вопрос про заклинания существующие в базе но не используемые в игре вобще кто знает какой скил что делает и как ими пользоваться чтобы я их тоже в мод вставил, уникальные доспехи я добавил и разрешил их пер######ратьиз матариалов и возможность вставить заклинания... KorD,Четверг, 04 Марта 2010, 12:44 Написал:2Artyom, все что ты перечислил: новые аллоды, чертежи, монстры и т.п возможно будет сделать только тогда, когда 3д моделирование ПЗ станет возможным, хотя на счет аллодов сомневаюсь Тут несколько неточностей. 3д моделирование необходимо только для создания новых вещей, юнитов, зданий, и пр. (в свободном доступе нет) Для создания новых зон необходимы утилиты для работы с рельефом(в свободном доступе нет) и объектами на карте(некоторые утилиты есть). Новые карты можно подключать к сетевому моду. С синглом несколько сложнее. Но, я полагаю, тоже можно реализовать через скрипты - телепорт на другую зону на которой нет выходов на карту аллода и обратно. Однако опять же откуда взять зоны - из ПЗ:ЗвА может быть получится. Новые аллоды на текущем движке реализовать, полагаю, не получится. Заклинания тоже вшиты в движок. Я имею ввиду их эфекты. Параметры можно менять в базе. Новых юнитов без смены моделей - сменой текстуры, характеристик, имени можно реализовать, они уже есть в некоторых сетевых модах, насколько я знаю. Чертежи новые тоже можно реализовать используя старые модели - например использовать модель тканой куртки с хадагана, обрисовать ее кожаной текстурой, добавить частичной прозрачности. Хотя с новыми моделями было бы, конечно, лучше. Тем не менее. Активировать отключенные скиллы, насколько я понимаю, так же не получится на существующем движке. Честно говоря, не могу ручаться за свои слова полностью, но, думаю, ктонибудь поправит, если ошибаюсь. Добавил: IDoL [mergetime]1267707409[/mergetime] Artyom,Четверг, 04 Марта 2010, 13:57 Написал:ясненько....Большинство из этого обсуждалось на форумах. Здесь или на gipatgroup.org через поиск посмотрите.
04.03.2010, 17:53
IDoL,Thursday, 04 March 2010, 15:56 Написал:Тут несколько неточностей.Печально, знания уже есть, а возможности сделать эти утилиты нет - сейчас более важные задачи. Могу сказать однозначно, что в некотором отдалённом будущем я их напишу (если кто-то не возьмётся раньше).
Windows - аналог плохо понятых механизмов Unix
Use Linux - open your mind
материалы доделал вроде должны работать и текстурки тоже, остались доспехи и оружие...
07.03.2010, 16:35
кто подскажет как можно быстро изменить много текстурок доспехов и оружия
07.03.2010, 18:14
Руками, больше никак.
07.03.2010, 22:06
Artyom,Воскресенье, 07 Марта 2010, 15:35 Написал:кто подскажет как можно быстро изменить много текстурок доспехов и оружияТолько редактируя их по одной. Иногда мужские и женские текстурки совпадают, особенно текстуры оружия.
26.03.2010, 01:00
Люди если не лень скажите пожалуста как пользоваться редактором пз, ато мы с другом решили попытаться создать мод, а ничего не выходит! Ничего не понятено толком. Если сможете помогите
26.03.2010, 04:11
Предлагаю забить на очередной мод, а сделать полноценную онлай-игру. Лично у меня идей куча. Сам я писатель.
26.03.2010, 09:38
Цитата:сделать полноценную онлай-игру. Лично у меня идей куча. Сам я писатель. Угу, а по этому посту так же можно понять, что эта гипотетическая полноценная онлайн-игра уже обречена на провал.
26.03.2010, 13:06
Все вы так, "о, у меня куча идей давайте создадим че-нить" А через неделю автора как ветром сдуло, уже сотый раз одно и тоже, надоело !
26.03.2010, 13:46
KorD,Пятница, 26 Марта 2010, 12:06 Написал:Все вы так, "о, у меня куча идей давайте создадим че-нить" А через неделю автора как ветром сдуло, уже сотый раз одно и тоже, надоело !А ты-то че паникуешь? %) Хочет народ - пусть ваяет чо угодно.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
26.03.2010, 16:58
Мне стыдно за некоторых... Как и обещал, выражаю первую идею. Улучшение ремонта. Введение новой характеристики "ремесло" и возможность самостоятельно чинить вещи. Скоро пришлю картинку обработанную в фотошопе, чтобы показать предполагаемый дизайн.
Даже, если онлайн провалится, что вряд ли, то игра всё равно получит необходимые качественные изменения. А вообще, от Аллодов-онлайн, я ждал именно Прокалятые земли - онлайн... А вышла муть какая-то, на мой взгляд.
26.03.2010, 18:00
1. Улучшение кузнечного дела.
а) Появляется новый навык: «Ремесло» - он отвечает за самостоятельный ремонт и создание амуниции (независимо от продавца). Вещь можно починить на столько процентов, на сколько хватает умения в пропорциях 1ед. = 1%. Полностью починить вещь позволяет навык равный 100 ед. б) Чтобы починить вещь, нужен исходный материал, из которого она сделана. Если вещь состоит из 4 кусков кожи, то каждый кусок – 25% от состояния. Соответственно, если вещь сломана на 50%, то для починки потребуется 2 куска кожи. Если же вещь поломана на 55% то потребуется 2 куска кожи, 1/5 другого куска, остальные 4/5 части уйдут в «обрезки», в новый вид материала. в) Отныне качество (характеристики) брони и оружия прямопропорционально состоянию его износа.
Чтобы добавить любое умение или навык необходимо переписывать движок.
Написание игры с нуля - серьезная работа. На данный момент есть проект по написанию движка ПЗ для сингл плеера (упоминаемый в этой теме и нескольких других по форуму - Cursed Earth). После суперпроизводительной работы visor`а практически готов _графический_ движок для игровых и диалоговых сцен. Еще должны быть сцены магазинов, аллодов, скриптовый движок, движок игры(навыки, умения), аудио движок, наверняка чтото еще. Потребуется еще огромное количество времени и сил чтобы запустить и _поиграть_ в ПЗ на новом движке. Только после этого, возможно, можно будет обсуждать продолжение/дополнение/развитие как ММО проекта и все остальное. Разработчиков в проекте очень мало. Если Вы хотите присоединиться - пожалуйста, разбирайте код. Если Вы можете позвать кого-то - тоже здорово.
27.03.2010, 01:44
Ладно, раз надо ждать, подождём. Жалко, что так тяжело обстоит дело. В принципе, самостоятельный ремонт можно как-то вынести в отдельное диалоговое окно отдельными скриптами, хотя я не программист к сожалению. Если же рассматривать модостроительство, то большинство модов не удаются из-за того, что хуже оригинала. К примеру от "Затерянные в астрале" я не был в таком восторге. Нужны какие-то оригинальные идеи. Напишите мне в личку, что конкретно на данный момент требуется. Я располагаю писательскими возможностями и в разумных пределах дизайнерскими (фотошоп).
Идеи есть у всех. Крутые идеи так вообще появляются поголовно у всех и каждого (эх, сколько у меня крутых идей в свое время было... что аж страшно сейчас становится ), но вот реализуешь все эти крутые идеи - и получается полная каша. Потому что:
а) важна не только сама идея, но как в целом вся игра будет выглядеть б) если касаться нововведений, то в ПЗ по большому счету НИЧЕГО нового не нужно, глобального в смысле. Надо доработать старое, отшлифовать, превратить в конфетку (собственно, этим я потихонечку занимаюсь в свободное время, но как хобби и черт его знает, реализую ли когда-нибудь) Ну, взять хотя бы самые часто-встречющиеся идеи: Новые материалы, оружие, заклинания да и вообще многие другие предметы - ЗАЧЕМ? Из присутствующих в оригинале и 50% имеющегося еле-то пользуются (скорее даже и до 50% не доходит), зачем еще что-то добавлять? Новые враги и монстры - ЗАЧЕМ? Ведь и с теми что есть битвы достаточно однотипные, их надо разнообразить. Новые скиллы/перки - аналогично "новым предметам", только в меньшем масштабе. И многие другие идеи подвергаются одному вопросу - зачем? Будет ли игра от этого действительно лучше? Ответ с 98% вероятностью - нет. По поводу кузнечного дела - единственное, что заслуживает внимания, так это пункт "в": характеристики предмета зависят от степени износа. По пункту а) Новый скилл никому не нужен. Так же, как почти никто не качает "Ловкость рук" из-за того, что трупы обыскивать проще (собственно, это извечная тема, как сделать "ловкость рук" полезным), так никто и не будет качать это "ремесло" - нет надобности. Зачем? Если брать тот же синглплейер, в игре только ТРИ ситуации, когда игрок более-менее длительное время оказывается без доступа к магазину/ремонту: самое начало, конец Гипата-начало Ингоса (путь к Тка-Рику чтобы прийти в город), конец Ингоса-начало Суслангера (запретное подземелье и каньон смерти с пещерой). Смысла в ремесле нет. Если же убрать "черные" проходные зоны, тем самым сделав длительные путешествия - ремесло МОЖЕТ оказаться полезным, но вряд ли настолько, чтобы в него вкладывали бесценный опыт. К тому же, потребуется много усилий, чтобы сами путешествия были интересными (а их туда-сюда может быть мнооого), но опять же - стоит ли все оно того? Я думаю, что нет. По поводу пункта "б" - предлагаемая механика ремонта слишком сложная для ПЗ. Кроме того, что приходится тратить материал (который можно было бы потратить на, к примеру, новый доспех), появляются еще какие-то "обрезки", соответственно "нормальные" куски кожи теряются - ремонт в магазие попросту эффективнее, не надо ничего тратить, кроме денег. А вообще, если говорить о ремонте в ПЗ, то главная его проблема заключается в том, что вещи... попросту не ломаются. Ну очень высокая у них надежность. Это легко правится без изменений в движке ПЗ, путем копания в датабазе. Уменьшение надежности (убрав гигантские числа) сделает потребность в ремонте более высокой (причем расчитывать надежность надо с учетом, грубо говоря, одной вылазки на игровую зону, чтобы на второй вылазке, если перед ней игрок не починил нужные ему предметы, у некоторых из них был бы достаточо высокий шанс сломаться). Ну и, пункт "в" про характеристики (который без изменений в движке реализовать нельзя) вместе с этим изменением неплохо бы смотрелся, к слову.
27.03.2010, 21:38
Моё мнение по поводу ремонта несколько отличается. Ну ладно, проехали, это был лишь пример.
Может я не прав, но со стороны кажется, что вы пока сами не знаете, чего вы хотите (не в обиду). На сколько я знаю, в первую очередь нужно определиться с сюжетом будущего мода. Либо это будет оригинальный сюжет ПЗ, который лично я проходил 8 раз, никакие новые материалы мне интереса уже к сожалению не вернут, либо делать новый сюжет. А для этого стоит продумать весь мир от начала и до конца. Новый сценарий. Я поэтому и говорил, что писатель. Диалоги не должны писаться в отрыве от мира. Ведь так? Те немногие моды, что я видел, не заинтересовали своим сюжетом, в них нет такой ауры, как у оригинала. Требуется: 1. Создание общей сути сюжета, его идеи. 2. Создание основных сюжетных событий. 3. Создание непосредственно миссий и диалогов. В идеале пишется рассказ (а лучше роман) на тему аллодов, можно взять готовый, и по нему всё делать. "Чтобы сделать лук, нужно сначала выяснить на кого из него будут охотиться". Добавил: ecerberius [mergetime]1269711538[/mergetime] Кстати... А может сделать мод, где игрок будет играть не за человека, а скажем за орка или гоблина? Представьте себе перепитию событий... Маленький ни в чем не повинный гоблин в совсем юном возрасте попадает в человеческое поселение (ну, скажем, не взлюбили его гоблины за что-то)... Деревня делится на две стороны, одна хочет его разорвать на части, а другая перетянуть на свою стороны и сделать парламентёром с поселениями гоблинов. Чтобы выжить он решается на смелые поступки. А также сделать возможным найм разных животных вместо человеческих персонажей.
27.03.2010, 22:11
А из материалов в первую очередь в глаза бросается отсутствие вольчей шкуры... Вообще, было бы приятно подтянуть качество шкурных доспехов. Просто выразить их нишу.
|
« Предыдущая | Следующая »
|