Сообщений: 593
Тем: 23
Зарегистрирован: Feb 2002
Ну если нивал таки поделится исходниками, то может появится и возможность воплотить задуманное. У меня есть вообще и более радикальные(и более интересные ) идеи, но я их даже печать не собираюсь, пока не узнаю, что нивал передал таки нам исходники. Ну а на счет системы магии так существующая очень несовершенна и нуждается в доработке. Я, конечно, двумя руками за некромантию, но её обсуждение считаю преждевременным.
[ 08 марта 2002: Изменил: Dracon ]</p>
Сообщений: 637
Тем: 12
Зарегистрирован: Jan 2002
ALaKo
А вот ты САМ сколько идей подсказал? Сколько благодоря тебе сделали? Придумал бы лучше, прежде чем критиковать!!! :angry:
К тому же БЕЗ СОГЛАСИЯ Сана и Co. я ничего не могу делать.
То что идеи бредовые - 99% из них не мои, а из других игр + друзья посоветовали их предложить.
Dracon
Не знаю что там с ниваловскими исходниками, а идея вполне реальна;
Глобально, магию надо придумывать именно СЕЙЧАС, т.к. именно СЕЙЧАС решаются идеи с персонажами, с квестами, правда как-то вперемешку, что ничего не понять. А если напишут и протестируют весь сюжет с квестами, то куда там будет можно вставить новую систему магии? Никто не захочет все менять, хотя я, конечно, не знаю. Буду ждать ответа от Великих Сил.
Еще раз повторяю: сделать можно многое, лишь бы было желание...
Сан говорил об этом, это реально, как я понял. Из-за этого и писал про классы.
Сообщений: 593
Тем: 23
Зарегистрирован: Feb 2002
Классы? У меня уже возникала про них идея!!!
Значит я не одинок?? конечно, уверен стоит разделить героев на классы. Но тут гораздо более сложная проблема, достойная отдельного топика.
Теперь по существу по вопросу о магии некромантии. Некроманты не будут нуждаться в компаньонах людях - по моей концепции своих спутников они будут сотворять себе сами из тех, кто повстречается им на пути. Итак: в некромантию я предполагаю не добавлять спелл наносящих урон противнику. Дамаги будут снимать поднятые скелеты, зомби и т.д. Остальные же спеллы некромантии будут направлены на улучшение мертвяков и ослабление врагов. Таким образом получим две действительно альтернативные школы
Заклы:
1)сделать заклинание "оживление мертвых" - воскрешает убитых на время (при максимальном навыке НЕ навсегда), уменьшая им параметры жизни в процентах от уровня познаний персонажа в данной магии(атака и защита зависят от рун в спелле, но не достигают даже пловины исходных). Броня и дамаги те же, запас сил у мертвецов не расходуется.
2)"жажда крови" - увеличивает параметр атаки у мертвяка.
3)смрадный(трупный) запах - уменьшает параметры действие и защита у противников, находящихся возле мертвецов.
4)укус вампира - убирает 30% от максимального запаса сил вражеского юнита и добавляет их к мах запасу сил некроманту(если на одного врага закащено несколько укусов, то кол-во взятого запаса сил не изменится). По окончании действия закла все становится на свои места.
5)упокоение мертвеца - убивает своего трупа ходячего, когда он становится не нужен.(может это ему просто как абилити сделать? Или закащивание подъема на уде подятого должно их лишить подобия жизни? не знаю как это лучше сделать)
6)могильный холод: уменьшает параметр действие у противника, увеличивает сопротивляемость огню отряда
ЗЫ Очень рад, что новая магия возможна. Но не помню где про классы писалось? В закрытом форуме(куда у меня нет доступа)?
[ 08 марта 2002: Изменил: Dracon ]</p>
Dracon Я писал про классы героев в декабре-январе, но практически никто не поддержал. Должно быть в старых темах, если интересно: "классы".
Сообщений: 637
Тем: 12
Зарегистрирован: Jan 2002
Предлагаю включить в аддон новый тип магии - заклинания Некромансера:
-сделать заклинание "оживление мертвых" - воскрешает убитых на время (при максимальном навыке навсегда), оменьшая им здоровье, урон и вроню в процентах от уровня познаний персонажа в данной магии
-заклинание "призвать дух такого-то дьявола на помощь в бою", или что-то в этом роде
-"армагеддон" - ранит (или убивает) в зависимости от уровня перса всех монстров неподалеку от перса
-какой-нибудь "вампиризм" или "утечка жизни"
-"жажда крови" - усиление
-заклинание "облако отравы"
ЗЫ: Еще можно много заклинаний придумать, но если идея понравится - буду думать
ЗЗЫ: магия может показаться слишком "зверской", просто будет встречаться она очень редко (допустим только у Некромансеров), а как украсит игровой процесс! B)
Сообщений: 344
Тем: 13
Зарегистрирован: Feb 2002
А ты не подумал как это все организовать? А может ты сам? Идеи бредовые, посмотрим...
Сообщений: 344
Тем: 13
Зарегистрирован: Feb 2002
2А вот ты САМ сколько идей подсказал? Сколько благодоря тебе сделали? Придумал бы лучше, прежде чем критиковать!!!
Хех... ты недавно в ПЗ пошел? Я еще на ie.com был, и идей у меня было раз в 1000 больше твоих. Спор окончен.
Сообщений: 327
Тем: 22
Зарегистрирован: Dec 2001
на ie.com или может быть все-таки на e-i.com?
Господа! Идеи, конечно, дело хорошее... Но я лично против обилия некромантии. В Аллодах2 некроманты кишели, а теперь вы и в ПЗ+ хотите их наделать? Неее
Можно сделать пару-тройку заклинаний, в плюс к магии астрала. А магию, коли на то пошло, надо придумывать разнообразную - из школы друидов, мистиков, клериков и многих других. Ну и естественно не забывайте о Духе Игры
Сообщений: 637
Тем: 12
Зарегистрирован: Jan 2002
Dracon
Поддерживаю
КаЛБаСКа
Ну как же не подходит? Ты, наверное, имеешь иные представления, нежели мы с Драконом о Некромантии. Отлично вписывается черного цвета маг, вытягивающий здоровье у орка.
Ну а как же скелеты? Чем они то лучше? Наоборот, они куда неправдоподобнее.
Можно сделать деревню некромансеров, где их и нанимать; а можно сделать аддон: "Проклятие Некромансеров"... (где их и убивать )
Сообщений: 637
Тем: 12
Зарегистрирован: Jan 2002
ALaKO
Я в ПЗ начал играть как только они вышли.
Незнаю что ты там говорил на еиииееиееие.ком, а на этом форуме вообще никаких ясно выраженных идей, по крайней мере от тебя, я не видел.
Сообщений: 327
Тем: 22
Зарегистрирован: Dec 2001
никаких сюжетов с некромантами! :o:
кроме того, некромантами уже пол-суслангера заселено... так что их политическая позиция довольно строго определена - Хадаган inc.
Сообщений: 283
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
Если вводить магию некромансеров, то только в конце игры, когда будут крутые враги и сильная магия будет очень кстати. Можно будет нанять специального наемника - Некромансера и только он сможет ее использовать.
Сообщений: 327
Тем: 22
Зарегистрирован: Dec 2001
друиды - это понятно, charm monster (зачаровать монстра), но его уже предлагали.
Клерики... это сложно, но можно что-нибудь анти-андедовое. например Сила Света - паралич, действует только на андедов и сильнее "парализации" в несколько раз (эдак в 2-3). Что, между прочим, уберет ненавистных мне зомбей из списка основных главных врагов
правда, в ПЗ нет и намека на клириков и магию Света, но можно употр######ть скажем м.чувств - ведь все герои в душе светлы как день
если так посидеть недельку, поразмышлять, можно придумать ооочень много... имхо, конечно.
Сообщений: 637
Тем: 12
Зарегистрирован: Jan 2002
Калбаска
Клерики и Некромансеры - это нечто противоположное; хочу присоединиться к вопросу Дракона.
Сообщений: 593
Тем: 23
Зарегистрирован: Feb 2002
Не понимаю, почему некромантия противоречит духу игры??? Наоборот, я когда играл очень удивлялся как так пол Хадагана некромантами заселено, даже в укрытии один есть, но ни одного заклинания некромансерского я не могу выучить???
2 Калбаска
На счет школ друидов, клериков, мистиков и т.д. я только за. Готов выслушать и обсудить твои конструктивные предложения. Может даже сам чего придую.... не знаю
Dracon прав. Но перебарщивать с некромантами - тоже отстой. Уже и так их во все игры понапихали сверх всякой меры.... Но раз они есть на сусле, значит и магия должна их иметься, в особенности, когда сам некромантом играешь(Х.. забыл, как имя...). Иначе глупость выходит.
Сообщений: 327
Тем: 22
Зарегистрирован: Dec 2001
да кто ж говорит, что некромантов не должно быть совсем? я просто боюсь, что некромантия станет центром магическо-сюжетной сферы и мы получим переход "А1-->А2"...
Сообщений: 593
Тем: 23
Зарегистрирован: Feb 2002
Новые спеллы, подумаю еще как распределить их по новым школам, против добавления их к одной из старых школ:
1)бескровие - уменьшение регена крича
2)боевой дух - на время увеличивает атаку/защиту перса
3)комета - нанести дамаг вражескому кричу
4)благословение - уменьшает шанс получить критический удар в бошку + увеличивает вероятность нанести противнику бонусный урон в голову.
5)ловкость - увеличивает шанс украсть незаматно
6)острые когти - каждому, кто подходит к герою вплотную сносится некоторый дамаг каждый ход
7)бессилие - крич не может махать мечом/стрелять/колдовать
8)истощение - уменьшает макс здоровье и запас сил
Сообщений: 456
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
2 Dracon
Острые когти - а может быть, добавить такой эффект к заклинаниям защиты от стихий?
|