Проходимость и другие вопросы
#1
Не знаю кто как, но я в свободное время попиливаю мод. Сейчас есть несколько вопросов.

1) Как сделать проходимость на карте? MapEd'ом сделал в скале тропинку, но пройти там все равно нельзя. Насколько понял в самом MapEd'е проходимость не делается, а в какой-то утилите. Где выковырять данные о проходах на карте?

2) В моде "Новые квесты" не могу понять, каким образом добраться до телепортов, чтоб скинуть валун на циклопа. Смотрел в мобе, нашел ток скрипты на порты и переключатель у тролля и конечного порта. На карте есть портал прям возле циклопа, но он не работает. Че? Где? Как? подскажите.

3) Почему у монстров пишется только защита от чего-либо, а уязвимость не пишется? Для примера - на кабане пирсинг 0,8 = ничего. на челоящере бладж 1,2 = защита от дробящего.

4) Никто не придумал как в скриптах зарандомить лут или зарандомить юнитов при входе на карту?Или ветвления (рандомные) квестов?

5) При запуске мода в игре идут подтормаживания (спайки) причем весомые.В оригинале все норм. Скажите навскидку пару вариантов.
Ответ
#2
Отвечу на некоторые вопросы, по остальным хз.

HELL2,Пятница, 04 Декабря 2015, 16:35 Написал:1) Как сделать проходимость на карте? MapEd'ом сделал в скале тропинку, но пройти там все равно нельзя. Насколько понял в самом MapEd'е проходимость не делается, а в какой-то утилите. Где выковырять данные о проходах на карте?[right][snapback]42600[/snapback][/right]
В конфиге плагина для ПЗ есть параметр GraphGen для генерации графа проходимости. После того, как сгенерил, делаешь GraphGen=0, чтобы для стандартных карт случайно не перегенерить.

HELL2,Пятница, 04 Декабря 2015, 16:35 Написал:4) Никто не придумал как в скриптах зарандомить лут или зарандомить юнитов при входе на карту?Или ветвления (рандомные) квестов?[right][snapback]42600[/snapback][/right]
Зарандомить лут нельзя, к сожалению, но можно зарандомить их расположение. Только надо убедиться, что они не будут потом возвращаться на те места, где они находились изначально.
Ветвления можно сделать в сингле, в мульти возможности сильно ограничены.

P.S. На счёт лута всё же можно кое что сделать. Например, для конкретных мобов (можно и для всех прописать руками, если не лень) обработать скриптами факт смерти и в этом случае давать плееру рандомный лут. Правда в этом случае придётся заморочиться с тем, кто его получит. Плагин поддерживает возможность давания лута (GiveItem) не серверу, но придётся определять ближайшего игрока к тому месту, где был труп. В общем всё очень сложно.
Ответ
#3
Demoth,Пятница, 04 Декабря 2015, 17:25 Написал:Зарандомить лут нельзя, к сожалению, но можно зарандомить их расположение. Только надо убедиться, что они не будут потом возвращаться на те места, где они находились изначально.
Ветвления можно сделать в сингле, в мульти возможности сильно ограничены.
[right][snapback]42601[/snapback][/right]
Можно, с помощью тех новых скриптовых функций, которые ты реализовал в плагине.
Только в мобе карты будет пздц какой срач из скриптов. Мобы сингла просто отдыхать будут. Big Grin
Ответ
#4
MIRILLED, ну да. Мне Влес подсказал идею и я написал в P.S.
Ответ
#5
Да и с помощью оригинальных можно, труп в виде мешочка подбрасываешь и всё. Правда это ещё более ультимативный срач причём везде. И да, Демош, мы же этот вариант с тобой рассматривали, совсем память потерял? =)

Ветвление квестов смотря что подразумевается, так-то можно кидать рандом и выдавать человеку выпавшую ветку выполнения квеста. Количество QFinish() не ограничено так-то. Как и GSSetVar.

В Стартере безмод посмотри, если там тоже спайки, то дело именно в Стартере, а не в конкретном моде.
Ответ
#6
Благодарю! Будем копать. Но с рандомом, я думаю, пока баловать не буду.

Спайки не идут в запуске оригинала в любом случае.Конкретно притормаживает во всех модах.

P.S. Проходимость сработала! Спасибо!
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)