Баланс Оружия
#1
Причиной для создания этой темы, послужило некое однообразие ситуации с балансом оружия в модах для ПЗ. Зачастую, в различных модах встречаются 2 варианта:

1-й - все виды оружия идентичны
2-й - какой то один тип оружия имеет явное и неоспоримое превосходство над другими

в первом случае от выбора игроком перка оружия ничего кроме эстетики не меняется,
во втором случае игроку приходится либо выбирать перк самого лучшего типа оружия, либо жертвовать эффективностью в угоду эстетики.

Как по мне - это не правильно и лишено смысла.

Моя цель - предложить такой вариант баланса оружия, который позволил бы различным типам оружия иметь какое то свое превосходство. Итак пример:

Кинжал - урон 95-100%, показатель действий 35,штраф к защите, бонус к атаке (сложность выше среднего, средняя энергия)
Меч - урон 75-125% ,показатель действий 50, бонус к атаке и защите (средняя сложность и энергия)
Топор - урон 110-150% показатель действий 60, бонус к атаке, небольшой штраф к защите(средняя сложность и низкая энергия)
Дубина - урон 110-145% показатель действий 70, небольшой бонус к атаке, небольшой штраф к защите (высокая сложность и энергия)
Копье - урон 90-130% показатель действий 55, бонус к атаке, бьет с расстояния (средняя сложность и энергия выше среднего)

Цифры приведены навскидку. Теперь поясняю.
Кинжал обладает высокой скоростью и стабильным уроном. Урон у кинжала маленький, потому что кинжал - оружие не для открытого боя. Отразить удар кинжалом очень сложно. Использование кинжала подразумевает подлое убийство, что в игре реализуется через использование перка "Удар в спину". Обладает высокой сложностью ввиду того, что часто является участником различных обрядов.

Меч самое сбалансированное и удобное оружие. Быстр, хорош как для атаки так и для защиты.

Топор наносит гораздо более тяжёлые раны и увечья чем меч, но ощутимо медленее, им сложнее отражать удары врага, имеет малый запас энергии.

Дубина имеет почти такой же урон как у топора, но обладает ещё меньшей скоростью атаки из-за своего веса. Часто является оружием паладинов, священников, шаманов, потому как имеет великолепные характеристики к зачаровыванию.

Копье позволяет атаковать противника из второго ряда, обладает хорошей скоростью атаки и повышенной энергоёмкостью.

Игроку придётся призадуматься над выбором оружия =)

Добавил: feloric [mergetime]1456257131[/mergetime]
Таким образом убийца с кинжалом всегда проводит атаку с гарантированным уроном.
Мечник лучше других сдерживает натиск врага.
Воин с топором крошит врага за счет огромного урона.
Воин с дубиной размазывает противника своей мощной дубиной, компенсируя малую скорость атаки, мощным заклинанием
Копейщик позволяет играть без каких либо штрафов, подходит для более агрессивной соло игры чем мечник. В то же самое время - дистанционная атака открывает новые возможности в кооперативе.

Сейчас стало модно делать классы персонажей, путём ограничения доступа к тем или иным перкам. Например часто делают так, что персонаж с большой силой это Танк и только ему доступны Мечи, Дубины, Топоры. Предлагаю развить эту мысль
например: при наличии силы 31 игроку доступны только мечи
33 - мечи и топоры 35 - мечи, топоры, дубины
Логичное объяснение этому - вес оружия. Махать сбалансированным мечом не то же самое, что тяжёлой дубиной. возможен и другой вариант:
при наличии силы 31 игроку доступны только мечи
33 - мечи и дубины 35 - мечи, топоры, дубины

при использовании предложенного мною баланса необходимо повысить урон у оружия требующего 33 силы на 5-10% а требующего 35 силы на 10-20%
Ответ
#2
Ты забыл об луках/арбалетах
Ответ
#3
Ну во-первых, большинство из того, что написано в начале поста - сделано в хг 3.6.
то, что описано ниже, про классы - сделано в ливели и фернео модах.
И вообще, чтобы чего добиться в ПЗ моддинге, надо это делать на практике сразу, потому как буквы писать все умеют, а воплотить в реальность всё это - совсем другой разговор.
Помимо всего прочего, необходимо также учесть то, что в игре присутствуют луки, арбалеты (как написал рицарь), а также магия. Всё это вместе относится к разряду "нанесения урона мобам", а посему надо обдумывать сразу всё. В довесок к этому, ты совершенно забыл (а мб и не знаешь), что у монстров есть уязвимости. Т.е. помимо процентного отношения параметров между оружия, было бы адекватно учесть это ещё в совокупности с кол-вом уязвимых к тому или иному виду оружия сопротивления. Но и это ещё не всё Smile
Можно бы вспомнить, что в игре различному "разуму" дают различное количество опыта, поэтому силач и маг развиваются в разных темпах, а это тоже надо учесть, иначе будет не "айс". Вот как-то так.
Ответ
#4
Если что и нужно так это баланс брони!Вот например та безполезная броня из ткани, от нее толку никакого, а можно бы было добавить к ней защиту от магии и была бы хорошая бронька для магов они и так не могут никакую бронь носить кроме такой. Smile Было бы еще хорошо добавить к броне защиту, так как нету толку от легкой/средней брони, а так можно бы было добавить им добавку к защите не логично же?чем броня легче тем легче увернутся от удара, но не факт можно ли такое реализовать, это надо спрашивать у наших мододелов. <_<
Ответ
#5
Такое надо спрашивать не у нас, мододелов, а у всемогущего DEMOTH-а. На данный момент только он может внедрить подобную вещь в ПЗ.
А по факту, если когда-то доделают Cursed Earth, то наступит конец изначальной ПЗ Smile
Добавить в псевдоПЗ тогда можно будет ВС¨, что захочется, без каких-либо ограничений... но, дождаться бы этого момента...
Ответ
#6
Даже вид от первого лица <_<
Ответ
#7
Большое спасибо всем за комментарии! Рад, что тема интересна. Теперь по порядку.

1) Про Луки, Арбалеты и может даже Ванды я не забыл, просто вопрос с их балансировкой так остро не стоит.
Сделай их слабыми или сильными, быстрыми или медленными они всегда будут использоваться игроками по прямому назначению - как оружие дальнего боя(если уж только совсем не переборщите с занижением урона). И сбалансировать в этом случае 2 типа оружия между собой (Лук и Арбалет) думаю не такая уж тяжёлая задача.
Другое дело оружие ближнего боя, ассортимент которого хоть и значительно шире, но при этом зачастую несколько типов оружия являются бесполезными и не имеют преимуществ на фоне других.
2) Система классов реализована много где. Моё предложение было именно в многоступенчатости. Собственно разработчикам Фернео это объяснять не надо - у них это реализовано с Ловкостью :
При ловкости 27 доступны перки кинжал,копье, восстановление, магия чувств
при ловкости 32 становятся доступны лук, удар в спину, действия
Отдельное спасибо хочу сказать за то что они не убрали при этом перки сила/ловкость/разум, что оставляет игрокам огромный простор для развития персонажа.
Сильный персонаж должен и бить сильнее - во многих РПГ, показатель силы влияет на урон игрока напрямую. В ПЗ показатель силы влияет на ХП и вес. Дрыщ с 15 силы бьёт так же больно как и силач с 35. Согласитесь это не совсем правильно. Отчасти это наверно одна из многих причин побудивших модостроителей перейти к системе классов. Моё же предложение касается многоступенчатости в Силе. И в этом есть своя логика.
3)Очень толковое замечание по разуму. Разница опыта - бич ПЗ. Частенько, качаясь дуэтом воин+маг, приходилось уходить на соло-кач, чтобы не буксовать на месте, что не очень приятно, хочется всё таки командной игры.
Поделюсь своим ИМХО - уж лучше было бы уменьшить влияние разума на опыт но усилить его магическую составляющую. Но это уже оффтопом попахивает, а тема всё таки про баланс оружия.
4) про уязвимости и типы урона - я абсолютно согласен с озвученным, но крайне мало модостроителей заморачиваются с этим... им зачастую проще накидать везде где ни попадя чёрных троллей и назвать это чо попало - модом
извините, не сдержался.
Я не выносил вопрос о балансировке по типам урона только потому что объём поста не позволит раскрыть всю суть. Уязвимости у каждого типа моба персональные и соответственно вопрос с ними слишком индивидуален.
5) Вопрос о магии я не поднимал, ставил вопрос только об оружии, точнее даже только об оружии ближнего боя и их логичной балансировке между собой, поэтому урон указан в процентах, а показатели защиты,атаки, сложности,энергии описаны словестно, чтобы каждый мог применить эту схему под себя.
Ответ
#8
feloric,Четверг, 25 Февраля 2016, 01:36 Написал:им зачастую проще накидать везде где ни попадя чёрных троллей и назвать это чо попало - модом
извините, не сдержался.
[right][snapback]42881[/snapback][/right]
что-то мне это ооочень напоминает xD
По факту:
-чем лукиарбалеты проще тех же топоркопьё? имхо они также достойны внимания.
-сила не влияет на урон (это лечится только патчингом .exe либо через ei_plugin. И этим занимается только один человек в сообществе ПЗ, поэтому - impossible)
-"Разница опыта - бич ПЗ" (исправить это можно тоже только через описанные выше способы)
-"Поделюсь своим ИМХО - уж лучше было бы уменьшить влияние разума на опыт но усилить его магическую составляющую" туда же.
-"про уязвимости и типы урона - я абсолютно согласен с озвученным, но крайне мало модостроителей заморачиваются с этим". Те, кто делают на совесть, охватывают эту часть при балансировке, но с первого раза нормально ещё ни у кого не получилось Smile

Ну и самое важное: "Я не выносил вопрос о балансировке по типам урона только потому что объём поста не позволит раскрыть всю суть". Вот именно, друг мой. Балансировка в ПЗ - это головоломка далеко не на один день.
ну и плавненько мы переходим к тому, что для балансировки по-хорошему надо сделать адекватный мод, и уже конкретно под него подстраивать баланс, вместе с уроном, уязвимостями, и прочими фишками. Ну а даже в случае, если ты в корне сменишь расстановку сил в безмоде - ты, скорее всего, просто потеряешь время.
Ну и я надеюсь, ты понял мой намёк в первый раз: хочешь заняться балансировкой? - так займись ей. тут такая система: кто мод делает, тот и сам себе царь, и мало кого слушает с форумов и прочего. Сам себе на уме, так сказать, поэтому врятли кто-то будет читать твои мысли и применять к себе на счёт, даже не зависимо от гениальности слов...
Ответ
#9
feloric, никто никого не заставляет играть в мод, где как ты пишешь- черных троллей накидали
где попало, да еще и модом назвали <_< ты уж прости нас не сознательных и не разумных.

Играй себе спокойно в гениальный фернео-мод и будет тебе счастье.

Одно только интересно, почему не видать в упор и давно- серверов с самым адекватным и продуманным (гениальным) до мелочей- модом, во всей вселенной пз?
Ответ
#10
может быть потому, что это только дэмка и её уже прошли? Smile
Когда дэмка стартовала, почти каждый день был минимум один сервак с нашим модом, на котором 2-6 игроков было.
А сейчас, если ты вообще смотришь, играют в среднем 2,5 человека, причём все на своих сервах, да и играют в безмодхг по понятным причинам...

Извините за оффтоп.
Ответ
#11
Может и в дэмке дело) время покажет.

Вообще какая неслыханная дерзость, со стороны создателей проклятых земель Smile как же они посмели не разделить все по классам и точно просчитать, в каждом конкретном случае, уроны с уязвимостями).

И как только игра просуществовала 15 лет, без четкой градации и полной доступности всех видов оружия и магии. Не правда ли feloric? Какой кошмар, какие лютые недоработки баланса.

Спасибо feloric что пришел и обьяснил всем, каким должен быть баланс в пз и в остальном так же.

Почитаешь вот так вот за баланс и понимаешь- все долгие годы игры в без мод - были просто чудовищной ошибкой <_< Как теперь жить Huh ума не приложу.
Ответ
#12
Тополь, ты провоцируешь на каждом шагу...
Рано или поздно я напишу всё, что я о тебе думаю ^^
ну а теперь по поводу того, что ты написал: знач так,
-ты в курсе вообще, что ПЗ наваялась за один год? Видимо нет
-может, ты также в курсе сколько нужно сил и времени на написание игры с нуля? думаю, нет
-а может, может ты знаешь, что в игре есть недоделанные вещи? знаешь?!?!?!?!
конечно же, ты нифига не знаешь, но скажи тогда, почему ПЗ "умерла"? (хотя если верить твоим словам, то ты так не считаешь, ну тогда всё совсем плохо...)
И вообще, алёшка, ты заслуживаешь того отношения, которое у меня к тебя... и твой неуместный троллинг тому доказательство.
Ответ
#13
А сам feloric ответить уже не может ?
https://allods.gipat.ru/index.php?p=eisolgeneasy легкий вариант Геноцида.
Ответ
#14
HAS,Четверг, 25 Февраля 2016, 15:54 Написал:А сам feloric ответить уже не может ?
[right][snapback]42890[/snapback][/right]
У меня сильные сомнения, что фелорик компетентен по этому вопросу.
Вам ответил компетентный человек.
Офтоп:
И с отношением Алексея "Оригинальные ПЗ идеальны", вообще не понятно, что он тут делает.
Если безмод идеален, нахрена, спрашивается, ты делаешь свой tradmod? Зачем модифицировать то что идеально?
Ответ
#15
2 Matilda

1-чем лукиарбалеты проще тех же топоркопьё? имхо они также достойны внимания.
Внимания достойно всё, но вы всё время забываете о главной проблеме, которую я пытался поднять этим постом - наличие в игре абсолютно бесполезного оружия из-за отсутствия баланса оружия между собой. У лука и арбалета отдельная прочная ниша, где они конкурируют друг с другом. А вот с оружием ближнего боя ситуация более сложная - вот даже на примере мода товарища Тайсона, до недавнего времени использовать какое либо другое оружие в нем кроме меча и кинжала - было эстетической блажью не более того. Т.е. топор,дубина и копье не имели преимуществ. Именно для решения таких проблем я и предложил свой взгляд на баланс оружия.

2-сила не влияет на урон (это лечится только патчингом .exe либо через ei_plugin. И этим занимается только один человек в сообществе ПЗ, поэтому - impossible).
Вот я и предложил рассмотреть альтернативный способ повысить урон от силы: путём многоступенчатого доступа к более тяжёлому и мощному по урону оружию
например:
сила 31 открывает доступ к Мечам - урон 75-125%
сила 33 открывает доступ к Топорам - урон 115-150%
сила 35 открывает доступ к Дубинам - урон 120-165%
при всем при этом Дубины не становятся однозначно лучшим оружием, ведь в предложенном мною балансе у каждого оружия есть своё уникальное преимущество перед остальными.

3-"про уязвимости и типы урона - я абсолютно согласен с озвученным, но крайне мало модостроителей заморачиваются с этим". Те, кто делают на совесть, охватывают эту часть при балансировке, но с первого раза нормально ещё ни у кого не получилось Smile
Из всего этого я могу сделать вывод, что надо не оружие подгонять под уязвимости, а уязвимости под оружие.

2 Тайсон
Чтобы не свалиться в оффтоп отвечу в теме вашего мода
Ответ
#16
Уважаемые фернеовцы, можно завсегда по датам и времени посмотреть, кто и когда к кому заходил и пытался троллить по поводу и без повода.

Каждое рекламное обьявление по вашему моду, частенько сводится к критике либо без мода либо того же Trad mod.

Вы видимо настолько уверены в успехе своего творения, что без критики баланса без мода или
др. мода обойтись просто не в состоянии.

Mirilled, пз идеальны в плане- не имения вылетов и отсутствия явных багов- там по моему точно так и написано). Прочитай еще раз, если есть сомнения.
Ответ
#17
Тайсон,Четверг, 25 Февраля 2016, 16:47 Написал:Mirilled, пз идеальны в плане- не имения вылетов и отсутствия явных багов- там по моему точно так и написано). Прочитай еще раз, если есть сомнения.
[right][snapback]42897[/snapback][/right]

Какую ты мне ещё историю расскажешь?
Тебе десяток видосов скинуть как пз в сингле просто с нифига отваливаются?
Странное у тебя представление об идеальности.
Ответ
#18
Какие есть представления, такими и останутся. Хоть с видосами, хоть без них.
Ответ
#19
Feloric, я всё равно тебя не понимаю, хоть ты тресни: разве у хг нет системы балансировки: меч больше защиту даёт, топор больше атаки, урона, кинжал даёт сильное преимущество в атаке и стабильный урон.
Или же всё-таки основной упор в твоих постах на распределение по силе возможности брать меч->топор->дубину?
Ответ
#20
2 matilda
основной упор в моих постах - это наличие сбалансированного оружия. КОгда нет среди оружия однозначных лузеров. Я это уже несколько раз написал.

Если брать в пример то же самое ХГ 3.6.15 навскидку
Захожу и смотрю бронзовые, пишу только отличия
топор - штраф к защите на 20 больше, урон 34-77 действия 36
меч - урон 11-91, действия 30, запас сил на 30 больше

Резюме: единственное достоинство топора - меньший разброс по урону полностью нивелируется большим значением максимального урона у меча, а по остальным параметрам меч однозначно превосходит топор.
Зачем мне тогда брать топор? Для чего? он явно хуже

Представь на секунду, пусть у бронзового топора будет урон хотя бы 60-91. Теперь если я хочу наносить более стабильный урон - я могу выбрать топор вместо меча.
У топора появилась весомая стабильность без былого штрафа по урону против скорости и защищённости меча.
Что теперь лучше меч или топор? Так однозначно и не скажешь - смотря для чего.
Теперь мысль понятна?

Если брать ХГ 4 то они вообще сделали мечи топоры и дубины почти идентичными по параметрам (судя по магазину) - такой баланс по вашему лучше? Они просто ушли от проблемы и пошли по самому легкому для себя пути, чтобы ничего не балансировать

а по многоступенчатости силы - это просто предложил идею прицепиком =)
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 3 Гость(ей)