Сообщений: 29
Тем: 4
Зарегистрирован: Dec 2019
Доброго денёчка, у меня вопрос(возможно глупый) - как создать свой "мод" под стартер? доки не нашёл как таковой, может подсобите сслыками или объясните в нескольких словах как? пока у меня есть только карты, которые я просто кидал в директорию с игрой без стартера и не парился, а сейчас появилось желание поковыряться в базе, добавить всякого в игру и запилить свой "мод", но не знаю, как вообще это делается.
Заранее благодарен за помощь!
Сообщений: 230
Тем: 12
Зарегистрирован: May 2020
22.06.2023, 10:42
(Сообщение последний раз редактировалось: 22.06.2023, 10:44 Atom.)
(22.06.2023, 09:44)tgnforce Написал: Доброго денёчка, у меня вопрос(возможно глупый) - как создать свой "мод" под стартер? доки не нашёл как таковой, может подсобите сслыками или объясните в нескольких словах как? пока у меня есть только карты, которые я просто кидал в директорию с игрой без стартера и не парился, а сейчас появилось желание поковыряться в базе, добавить всякого в игру и запилить свой "мод", но не знаю, как вообще это делается.
Заранее благодарен за помощь!
Добрый день. Для работы стартерного мода нужен config.reg, для создания этого файла нужны утилиты ini2reg и reg2ini, есть в этом архиве: https://allods.gipat.ru/files/ei/soft/eipacker_1_4.zip (программы работают перетаскиванием на ярлык)
Что должно быть в конфиге описано здесь https://www.gipat.ru/forum/thread-1368.html, но тут самую малость устаревшая инфа, можно конфиги других модов посмотреть.
Если вы правите только карты, то весь конфиг примерно такой:
Код: [MOD]
Title=<starter label>
Author=<nickname>
AuthorEmail=addres@server.bla
URL=www.example.bla
Date_DMY=01.01.2019
Version=a.b.c
Single=1 ;0 - сингл недоступен, 1 - доступен
Multi=1 ;0 - мультиплеер недоступен, 1 - доступен
GameSaves=0 ;0 - сейвы ориг игры, 1 - сейвы отдельные на мод
И в папке мода создаёте папочку maps, куда и кидаете новые карты. Они будут подхватыватся автоматически.
При сильном изменении карт я-бы рекомендовал GameSaves=1, иначе есть риск поломки сейвов.
А база данных - программа: https://github.com/chemmalion/EIDBEditor...r_1.4.4.7z
берётся database*.res, кидается в папку мода или поддиректорию (например Res/ )
А в конфиге добавляется:
Код: [RES]
database.res=Res\database.res
Пишется сначала имя оигинального ресурса, а потом путь к ресурсу мода относительно папки мода.
Для всех остальных .res так-же, но их править не програмкой, а перетаскивать на eipacker.exe (та-же ссылка, что и ini2reg). И да, в моде достаточно класть новые или изменённые файлы, а не дублировать всё с оригинала.
Правка ресурсов в самих .res - это уже отдельный вопрос
Сообщений: 29
Тем: 4
Зарегистрирован: Dec 2019
Огромнейшее человеческое спасибо!!!
Сообщений: 29
Тем: 4
Зарегистрирован: Dec 2019
28.06.2023, 21:02
(Сообщение последний раз редактировалось: 30.06.2023, 09:42 tgnforce.)
ну, возникли вопросики всё же)
Сообщений: 29
Тем: 4
Зарегистрирован: Dec 2019
(22.06.2023, 10:42)Atom Написал: (22.06.2023, 09:44)tgnforce Написал: Доброго денёчка, у меня вопрос(возможно глупый) - как создать свой "мод" под стартер? доки не нашёл как таковой, может подсобите сслыками или объясните в нескольких словах как? пока у меня есть только карты, которые я просто кидал в директорию с игрой без стартера и не парился, а сейчас появилось желание поковыряться в базе, добавить всякого в игру и запилить свой "мод", но не знаю, как вообще это делается.
Заранее благодарен за помощь!
Добрый день. Для работы стартерного мода нужен config.reg, для создания этого файла нужны утилиты ini2reg и reg2ini, есть в этом архиве: https://allods.gipat.ru/files/ei/soft/eipacker_1_4.zip (программы работают перетаскиванием на ярлык)
Что должно быть в конфиге описано здесь https://www.gipat.ru/forum/thread-1368.html, но тут самую малость устаревшая инфа, можно конфиги других модов посмотреть.
Если вы правите только карты, то весь конфиг примерно такой:
Код: [MOD]
Title=<starter label>
Author=<nickname>
AuthorEmail=addres@server.bla
URL=www.example.bla
Date_DMY=01.01.2019
Version=a.b.c
Single=1 ;0 - сингл недоступен, 1 - доступен
Multi=1 ;0 - мультиплеер недоступен, 1 - доступен
GameSaves=0 ;0 - сейвы ориг игры, 1 - сейвы отдельные на мод
И в папке мода создаёте папочку maps, куда и кидаете новые карты. Они будут подхватыватся автоматически.
При сильном изменении карт я-бы рекомендовал GameSaves=1, иначе есть риск поломки сейвов.
А база данных - программа: https://github.com/chemmalion/EIDBEditor...r_1.4.4.7z
берётся database*.res, кидается в папку мода или поддиректорию (например Res/ )
А в конфиге добавляется:
Код: [RES]
database.res=Res\database.res
Пишется сначала имя оигинального ресурса, а потом путь к ресурсу мода относительно папки мода.
Для всех остальных .res так-же, но их править не програмкой, а перетаскивать на eipacker.exe (та-же ссылка, что и ini2reg). И да, в моде достаточно класть новые или изменённые файлы, а не дублировать всё с оригинала.
Правка ресурсов в самих .res - это уже отдельный вопрос
А не подскажете, как создавать дополнительные переходы на карте? типа подземелье дополнительное впихнуть, ну и собственно саму карту через что именно с нуля посоветуете создавать? или брать старые и переделывать в мапэдиторе? а то я искал, в базе не нашёл, в мобах тоже, может в других ресах каких?
заранее спасибо!
Сообщений: 230
Тем: 12
Зарегистрирован: May 2020
(30.06.2023, 09:43)tgnforce Написал: А не подскажете, как создавать дополнительные переходы на карте? типа подземелье дополнительное впихнуть, ну и собственно саму карту через что именно с нуля посоветуете создавать? или брать старые и переделывать в мапэдиторе? а то я искал, в базе не нашёл, в мобах тоже, может в других ресах каких?
заранее спасибо!
Основа глобальной карты - файл map.txt в ресурсе texts.res. В нём лежит вся информация о зонах, т.е. принадлежность к аллоду, фигура, погода, подгружаемые mpr и mob, миникарта, переходы и т.д. Так-же в самом конце файла указываются координаты флажков для квестов.
Про переходы - есть прямые, где указывается зона прибытия и индекс (не номер!) перехода там, а есть формата зона1_зона2 + индекс, которые по сути отдельные зоны типа edge (есть game и brief), и в них прописываются все доступные для прямого перехода локации и позичия шарика со стрелочкой.
Все координаты на глобальной карте идут от центра, и их кроме как на глаз и кучу перезапусков игры пока подобрать хз как.
Сами mpr+mob редактируются через MapEd, для mob есть ZoneView. Есть ещё конвертер карты высот из/в mpr, поищи mpr gen на форуме "программирование".
Есть ещё и другие мелочи, но попробуй их разобрать сам
Сообщений: 29
Тем: 4
Зарегистрирован: Dec 2019
01.07.2023, 23:06
(Сообщение последний раз редактировалось: 02.07.2023, 12:50 tgnforce.)
(01.07.2023, 11:50)Atom Написал: Основа глобальной карты - файл map.txt в ресурсе texts.res. В нём лежит вся информация о зонах, т.е. принадлежность к аллоду, фигура, погода, подгружаемые mpr и mob, миникарта, переходы и т.д. Так-же в самом конце файла указываются координаты флажков для квестов.
Про переходы - есть прямые, где указывается зона прибытия и индекс (не номер!) перехода там, а есть формата зона1_зона2 + индекс, которые по сути отдельные зоны типа edge (есть game и brief), и в них прописываются все доступные для прямого перехода локации и позичия шарика со стрелочкой.
Все координаты на глобальной карте идут от центра, и их кроме как на глаз и кучу перезапусков игры пока подобрать хз как.
Сами mpr+mob редактируются через MapEd, для mob есть ZoneView. Есть ещё конвертер карты высот из/в mpr, поищи mpr gen на форуме "программирование".
Есть ещё и другие мелочи, но попробуй их разобрать сам
Спасибо большое! буду копаться!
|