Сообщений: 4
Тем: 1
Зарегистрирован: Jun 2002
Идея чертежей, реализованная в "Проклятых землях" была проработана недостаточно: самих чертежей мало, вариантов их модификации никаких (кроме материалов, разумеется), сами чертежи можно было достать только в определенных локациях.
Предложения:
1. Чертежи должны генерироваться произвольно.
2. Параметри чертежей одного класса могут при генерации изменятся в определенных пределах.
3. Чертежи не уникальны.
5. Чертежи составляются из частей.
6. Составные части чертежей могут быть взаимозаменяемы.
7. Незавершенный чертеж можно использовать для конструирования конечного объекта (с потерей определенных характеристик).
8. При генерации чертеж (в зависимости от его сложности) разбивается на определенное количество частей, которые в игровой вселенной разбрасываются произвольно (в локации, монстров, NPC и т.д.).
9. Процесс сбора чертежа эвивалентен сбору составных картинок (наверняка многие видели/собирали такие - коробочка с мелко нарезанными кусочками различной конфигурации с коррекцией на взаимозаменяемость составных частей разных чертежей.
10. Чертеж, как объект можно собрать/разобрать.
Прошу заметить, что в эту схему отлично уложится как создание чертежей предметов, так и заклинаний. Кроме, того появляется возможность создавать заклинания, эффект работы которых неизвестен заранее (например, чертеж не собран полностью или состоит из составных частей разных чертежей .
Сообщений: 1,050
Тем: 18
Зарегистрирован: Mar 2002
1,2,3)Мне кажется это не возможно, так как все вещи занесены в базу. А для этого всего потребуется чтобы вся база и текстуры генерировались автоматически.
4,5,6,7,8,9) Эта значит что из двух например чертежей можно собрать 1 более лучший? Да но если чертежи все время разные, как же определять комбинации
p.s.: Мало нам сборных предметов, теперь и до чертежей :angry:
Сообщений: 593
Тем: 23
Зарегистрирован: Feb 2002
Это все вряд ли возможно.... Разве что только в сингле пособирать чертежи, хотя и это не такая стояшая идея....
Сообщений: 31
Тем: 4
Зарегистрирован: Jun 2002
Идея неплоха, но это не возможно с точки зрения программирования.
Сообщений: 637
Тем: 12
Зарегистрирован: Jan 2002
Да кто его знает, что там возможно. Давайте вот это отдадим нашим многоуважаемым программистам и пусть реализация будет уже на их совести. Ведь они сами еще не знают, что будет с движком.
[ 29 июня 2002: Изменил: TpaKTOPucT ]</p>
Сообщений: 1,050
Тем: 18
Зарегистрирован: Mar 2002
Да не возможно это
Сообщений: 668
Тем: 30
Зарегистрирован: Mar 2002
Возможно одно - регенерировать чертежи и разбросать. Тока они не будут между собой собираться. А то если руку от одного чертежа, другую от другого, тулово от пятого - то это еще придется выщщитывать огромное кол-во параметров. Да и разработчикам придется придумать все комбинации доспехов - а в случае с 3 чертежами ух уже как минимум 10. А если еще чертежы добвить?
Сообщений: 456
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
мне особенно понравились 5 и 6. И еще немного 8.
Правда, если сделаем добавки, как было задумано, это отпадет за ненадобностью.
Но предложенный способ самый реалистичный. Вопрос лишь в том, достаточно ли он прост.
Сообщений: 4
Тем: 1
Зарегистрирован: Jun 2002
Эк вы меня порезали :wacko:
Мое представление выглядит следующим образом: существует (пускай ограниченное, но достаточно большое) количество чертежей различных классов. Например, одноручный меч, двуручный меч, модификации этих мечей (прямой, кривой, с гардой и т.д.) и т.п. Это на обсуждение. Далее, каждый класс четрежа имеет допустимые пределы изменения его характеристик (это реализовать просто).
Фактически, перегенерировать базу нет необходимости, т.к. в игре произвольно генерируются экземпляры этих классов (это вам ничего не напоминает ? Вот эти то экземпляры и нужно сохранять в описании инвентаря персонажа.
Поехали далее. Теперь расколбасим экземпляр чертежа на составные части. Берем тот же меч: лезвие, гарда, рукоятка, украшения и т.д. Выделяем их в составные части и разбрасываем по игровой вселенной. Ситуация 1: игрок нашел составные части чертежа меча - лезвие, рукоятка. Не хватает - гарды, украшений. Можно собрать такой предмет или нет? Ситуация 2: игрок еще помучался и нашел гарду от чертежа другого меча этого же класса. Что ему мешает ее запупырить на существующий чертеж с небольшой переделкой (это в реале)? Подогнать гарду к рукоятке. В игре это реализуется просто: изменяем характеристики чертежа гарды на минимально допустимые классом, к которому принадлежит гарда (перманентно!) и меняем ей класс на "Измененная часть чертежа класса Х".
В результате имеем:
1. Базу с классами разборных чертежей.
2. Базу составных частей по классу.
3. Каждый класс содержит в себе описание того, на сколько частей может быть разбит чертеж, пределы изменения всех его характеристик и минимально допустимая комбинация частей чертежа для сборки предмета.
4. На каждую группу классов есть один виртуальный (т.е. в базе ее хранить нет необходимости) класс: "Перманентно измененный".
5. Конечный предмет можно собрать из различных материалов (например, лезвие из металла, рукоятка из дерева, гардра из железа).
6. В игре перманентно изменяется та часть чертежа, которая вставляется в другой (фактически, игрок сам определяет какую часть нужно изменить).
7. Однажды измененная часть чертежа не может менять своих характеристик (они уже и так минимально допустимые для класса-предка) и принадлежит к виртуальному классу.
Приблизительно такая картина. Кто мне объяснит, что тут такого жутко сложного в плане реализации?
[ 01 июля 2002: Изменил: BOBIK ]</p>
Сообщений: 130
Тем: 11
Зарегистрирован: Feb 2002
BOBIK
А, что это все даст кроме усложнения магазина?
Какой результат получится, зачем это изменять?
У твоего предложение нет не причины, не следствия.
Я вижу возможность применения твоего предложения для квестовых предметов, которые можно по частям добывать и собирать. А когда он будет получен, его использования. Такая сюжетная линия часто применяется в играх.
Сообщений: 4
Тем: 1
Зарегистрирован: Jun 2002
Идея очень проста. Вспомните D2/LOD: там достаточно большая часть "играбельности" падает на экипировку персонажа. Основным инструментом для этого является Horadric Cube, сокетные предметы, руны и камни.
В ПЗ, на мой взгляд, ниваловцы изначально заложили более интересный вариант: чертежи. Не понимаю, почему еще тогда они свою идею не развили.
Если реализовать вариант, который я предлагаю, в мультиплере появиться такая довольно забавная вещь, как торговля между игроками. Кроме того, кто из нас не любил такую цацу, как конструкторы всякого рода?
P.S. Кстати, особо сильного усложнения магазина я в упор не вижу (или за упором?).
[ 01 июля 2002: Изменил: BOBIK ]</p>
Сообщений: 456
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
2 BOBIK
Насчет сложности - вопрос к программерам. Обратись к Holy Warrior.
Собирать из кусков разных чертежей новый – это абсурд.
У меня другое предложение: можно, к примеру, сделать так: парень нашёл очень крутого Конструктора, который может доработать имеющийся чертёж и уж по этому чертежу нам кузнец и спаяет Качественную Шляпу Из Чугуна.
Если же разбросать по всем землям куски одного чертежа и собирать их пол-игры, это как-то совсем уж попсово: тысячи уже, наверное, игр с такой феней…
Сообщений: 593
Тем: 23
Зарегистрирован: Feb 2002
Идея собирать какой-то супер-пупер доспех из запчастей настолько неоригинальна, что не думаю, что её стоит использовать в аддоне.
Сообщений: 86
Тем: 3
Зарегистрирован: Jun 2002
Идея хороша только для глобальной карты, при условии того, что носители запчастей для чертежей (монстры или специалисты) случайным образом бродят по миру. В данном варианте эта идея не приемлема т.к. в аритифакты оденутся все .
Сообщений: 392
Тем: 47
Зарегистрирован: Dec 2001
Ну что ж, раз ко мне обратились, то могу ответить так. Я не буду высказываться о том, как я лично отношусь к этой идее, т.к. от этого мой ответ не зависит.
Скорее всего ядро ПЗ не будет переделано (иначе надо будет переделать практически всю игру), а значит такое предложение вряд ли можно реализовать.
К сведению, мы вряд ли сможем сделать (без исходников, а их нам никто не даст, естественно) даже новую магию. Просто имейте всегда ввиду, что мы не пишем свою игру, это слишком сложная задача.
Я думаю, что смысл аллода "Баланс и настройка" скорее в корректировки существующих ошибок баланса, и корректном их устранении в первую очередь в рамках существующих параметров игры, а не с помощью создания новых объектов или систем.
Большинство таких предложения могут практически сразу реалзовываться моддистами, и тестироваться игроками-тестерами, и таким образом отшлифовываться.
Например:
проблема:
В игре (мультиплейер) может полноценно существовать маг, однако на суслангере и в пещере не может существовать воин, и совсем уж ни куда не годен лучник.
необходимо:
Сбалансировать данные персонажи, чтобы все могли играть кем им нравится, а не только магами.
решения:
Можно ослабить мага, и тогда придется перебалансировать весь суслангер и пещеру, т.е. ослабить всех мостров, уменьшить огромные хит-поинтсы, уменьшить параметры атака и защита и это большая задача для моддистов и тестеров.
Можно усилить воина и лучника приблизив их к магу по возможностям, и это кажется задачей проще. Можно поднять воину атаку и защиту, а лучнику поднять атаку, и значительно повысить дамаж. Все это конечно тоже надо балансировать, но это кажется более простой задачей.
Но самое главное в том, что предложения должны оставаться в рамках ообъектов и правил игры Проклятые Земли.
Например, решаем проблему сражения воина с зомби в пещере. Всем известно, что воин не может убить зомби. Можно предложить возможность увеличивать ближний бой до 200, а можно предложить сделать умение критического удара, при изучении которого, если нажать на противника правой кнопкой мыши на расстоянии больше 5 шагов, то пресонаж разбегается и с криком, подпрыгивая, с разворота бъет противника так, что тот отлетает, причем при этом учитывается двойная атака, и тройной урон, а после этого удара все монтры которые его видели в панике разбегаются, но кроме драконов, т.к. им сверху плохо видно, причем, если противник при отлетании уперается в стену, то дамаж увеличивается на 50%, а если падает в воду, то он, пуская пузыри там тонет.
Надеюсь все поняли, что с критическим ударом я привел пример, как не надо делать. Может это и красиво, но на существующем ядре ПЗ это вряд ли можно будет реализовать.
Давайте решать проблемы, и искать их простые решения.
Сообщений: 4
Тем: 1
Зарегистрирован: Jun 2002
Спасибо за удивительно быструю (как для программиста, сам знаю ) реакцию на мой запрос.
Предлагаю официально эту тему закрыть.
Сообщений: 593
Тем: 23
Зарегистрирован: Feb 2002
Да, действительно, тема себя исчерпала.....
|