Сообщений: 283
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
В НАСмоде понравилось, что появились новые трофеи(гоблинское копье и праща). Незнаю, возможно да и нужно ли делать их используемыми как оружие. Еще понравилось, что от людей остаются все доспехи, правда в ряде случаев это давало большое преимущество в деньгах. В eimode понравились новые заклинания, но опять таки слишком большая сложность
Сообщений: 483
Тем: 14
Зарегистрирован: Apr 2002
Пишите сюда все что вам понравилось в других модах, начиная от изменений в магазинах и заканчивая изменениями монстров.
[ 27 апреля 2002: Изменил: Витязь ]</p>
Сообщений: 483
Тем: 14
Зарегистрирован: Apr 2002
Что-то активность в этой теме низкая, а она в то же время чуть ли не самая важная. Придется несколько вопросов наводящих задать:
- Нужно ли баллансировать оружие (так, что бы меч был не только уделом магов, и чтобы дубины были нехуже топоров)?
- Нужно ли кинжалам уменьшать защиту (или снизить только атаку)?
- Как вы относитесь к одинаково выглядящим предметам (можно вводить новые предметы, но выглядеть они будут как старые)?
- Нужно ли чтобы в МП появились уникальные вещи из сингла?
- Какими должны быть новые руны (в eimod1.35 нормально?)?
- Нужны ли 2 новых боевых заклинания (внешне выглядят как стрела Тка-Рика и молния Проклятья)? Если да, то к каким школам их пречислить, где и за сколько продавать, какие сложность, запас сил и урон им назначить?
P.S. Ждите продолжения
Сообщений: 483
Тем: 14
Зарегистрирован: Apr 2002
Оружи посмотрю. Насчет магии: если добавить эти спеллы к стихиям, то они могут вытеснить другие спеллы соответствующих стихий. Так что ИМХО есть 3 варианта:
- оставить как есть
- снизить сложность, цену, урон, запас сил
- удалить к такой-то матери
Сообщений: 283
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
Не совсем ясно, почему эти заклы не относятся к магии стихии. Другие спелы они не вытеснят, т.к. их сможет использовать только самый продвинутый маг. Если же осносить их к магия чувств и астрала, обязательно надо понизить сложность, а все остальное оставить.
Сообщений: 483
Тем: 14
Зарегистрирован: Apr 2002
Про сложность я уже говорил. При наличии новых рун мин. сложность столь убойных хаклинаний может быть не больше 122, иначе можно будет вложить руны усиления. А если добавлять эти спеллы к стихиям, то для крутых пещерных магов эти спеллы вытеснят другие спеллы этих стихий. И может кислота провиснуть. В общем шило на мыло меняем. Что делать :unsure: :wacko:
Сообщений: 181
Тем: 5
Зарегистрирован: Mar 2002
я скажу что мне бы хотелось видеть в этом моде а решай ты делать или нет
1. квестовый опыт примерно как в моде хеллера
2. повысить опыт на 20% за убийство монстров
3. усилить мечи и дубины(булавы)
4. усилить урон алмазному оружию чтобы в пещере с ним ходить можно было
5. повысить броню у алмазных доспехов (немного)
6. выпадение квестовых супер-предметов из главарей монстров
7. некоторым монстрам дать новую магию
8. переодеть некоторых монстров и вооружить новым оружием
9. охота на зверушек (зайцы, олени и т.д.)опыт что б давали (немного) и немного больше трофеев
10. изменить параметры некоторых спеллов и рун
11. улутшить выпадаймые трофеи (ящер,кабан,волк и т.д. - кожа+кость, из монстров с оружием выпадает немного материала оружия и материала доспехов (!немного!) из магов основы и руны некоторых спеллов которыми они пользуются
12. улутшить баланс некоторых (в которые никто не играет) кветов дать гораздо больше за них опыта что б к ним появился интерес
13. переодеть героев стоящих на базах
14. пополнить магазины (легкикие доспы материал и т.д.) вещами других держав
15. повысь стоймость трофеев
16. увеличить цену спупер-предметов (у некоторых она в - )
больше ниче в голову не приходит :unsure:
З.Ы. Витязь твой мод я не видел так что если будут совпадения приношу свои извинения
Сообщений: 1,050
Тем: 18
Зарегистрирован: Mar 2002
Ну половина этого уже есть.
А вот 2 пункт лучше не делать, т.к. станет все очень просто. А опыт за квесты я еще в 1.5 раза уменьшу
Сообщений: 283
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
Витязь
Если с этими заклинаниями такие проблемы с балансом, то лучше их убрать
В НАСмоде как раз увеличен пункт 2. В результате очень быстро осуществляется прокачка.
Сообщений: 181
Тем: 5
Зарегистрирован: Mar 2002
heller если я не ошибаюсь ты знаешь как менять опыт за квесты, плиз расскажи как если при помощи hex editor'a то дай ссылку на него
Сообщений: 181
Тем: 5
Зарегистрирован: Mar 2002
тока не пинайте ногами за то что не по теме
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
Baltozar
Попроси Хеллера, и он тебе поменяет что надо.
Должны же быть у людей мелкие секреты.
Логично?
Сообщений: 181
Тем: 5
Зарегистрирован: Mar 2002
конечно должны но... так уже не интерестно.
Где-то я уже видел эту инфу а вот где не припомню
Сообщений: 483
Тем: 14
Зарегистрирован: Apr 2002
Baltozar, не унывай, я уверен, что если не сейчас, то после выхода в свет нашего мода станут доступны общественности все ресурсы, используемые при его создании.
Сообщений: 483
Тем: 14
Зарегистрирован: Apr 2002
to Heller
Пока еще ничего нет, мы еще только информацию собираем .
Сообщений: 283
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
Изменения насчет оружия лучше взять из тем "Новое оружие" или "Предварительные итоги" и попробовать реализовать эти идеи в моде и тогда уже решить нужны ли они в аддоне. Два заклинания либо вообще не нужны, либо нуждаются в существенной доработке. Однозначно должны быть пречислены к магии стихий(к магии могний и огня). Продавать в Пещере и понизить запас сил. Цену, урон и сложность оставить такую же.
Сообщений: 593
Тем: 23
Зарегистрирован: Feb 2002
Что значит увеличить максимум скиллов до 50? может на 50, т.е. до 150. Но как я понимаю прокачать до этого масимума героя честно нереально(только если увеличить опыт за вторжение), а вот читеры сверхмощные будут бегать...
А вот что стоит делать так это уменьшить жизнь "в ногах" у монстроов, да и уменьшать плату за гипатские квесты не стоит(все равно сначала все проходят гонца или читят деньги).
Да и еще если в пещере денег навалом, то может стоит уменьшить денег у пещерных монстров?
А вообще посмотри "предварительные итоги" - все что сможешь реализовать - реализуй. Посмотрим, стоит ли это добавлять в аддон.
Сообщений: 283
Тем: 9
Зарегистрирован: Mar 2002
Dracon
Я имел в виду таких скиллов как сила, ловкость, разум. Ты кстати, автор этого предложения.
Сообщений: 51
Тем: 2
Зарегистрирован: Apr 2002
поднять максимум на ББ и тому подобное тоже нужно.
Читеры от этого сильнее, чем сейчас не станут. Просто сейчас они качают ловкость @givedexterity(...) не знаю, как там дальше, а в будущем будут качать ББ. так что за читеров не беспокойтесь, а для нормальных лудей игра станет намного интереснее
Сообщений: 51
Тем: 2
Зарегистрирован: Apr 2002
насчет разума, ловкости и силы:
с помощью параметров, которые имеются в оригинале, трудно сделать нормального перса.
самый хороший вариант 15 25 35, или 20 20 35 (маг и танкомаг) любой воин будет хуже в несколько раз, к тому же хороший маг в рукопашной не на много хуже, чем хороший воин, но хороший маг в магии намного лучше, чем хороший воин.
Анализируйте эту ситуацию..
|