Господа моддисты!
#61
Понаписал.... Хлеще сана с витязем....
А так ниче, но монстров убивать будет мне кажется, слишком быстро. :unsure:
#62
2Айнэ - логически правильно, но, ИМХО, не для игры Sad и тем более не для ПЗ... это формулы скорее по жизни Smile играть по таким формулам будет ИМХО неинтересно...

2Серега - ты в своем репертуаре...
#63
Я хочу попробовать помочь вам определить идею, по которой будет строиться логика определения баланса.
Хочу предложить вам подумать над использованием для этих целей интерполяции.
Для тех, кто не знает, грубо говоря, интерполяция - это отыскание промежуточных значкний функции по нескольким опорным точкам(известным значениям этой функции в некоторых точках).
Собственно размышления такие:
1. Взять за основу несколько стадий игры, и определить желаемые переметры предполагаемых монстров/героев.
2. Исходя их формул рассчёта параметров определить(лучше графически, наверное, для наглядности), функции роста этих самых параметров, интерполируя по опорным точкам.
3. Каким-то образом определить параметры функций, используемых в рассчётах в игре, так что бы они имели "схожий" график с заданой.
Такой метод хорош тем, что значения между опорными точками легко просчитываются и прогнозируются с помощью полученой формулы. А поскольку графики функций "схожи", и значения их "близки" на заданном интервале, то изменения рассчётных функций, используемых в игре можно прогнозировать и изменять по своему желанию.
Почему я написал "каким-то образом".
Посмотрев во внутрь планировщика, я увидел, что фоормулы рассчёта - на самом деле не формулы, а некие алгоритмы. Некоторые - довольно непростые.
Так что решение этой задачи будет достаточно нетривиальным.
Я сейчас не могу представить, можно ли каким-нибудь способом решить эту задачу. Возможно, стандартные методы не подойдут для данной ситуации. Вот и предлагаю вам подумать. А вдруг получится.
Ибо, как делал Tango(по ссылке Робина) - я очень удивился, что профессиональные разработчики действуют методом проб и ошибок.
#64
2Серега
2Го-Го третий
2Alexy III
И всем остальным


Нет,Серега, не быстро. Можно проницающую способность оружия и магии сделать равной не 100% на определенных этапах игры, но она у самого сильного оружия и магии будет 100%-ной для максимума урона на данном этапе (это что-бы расчитывать отношение скорости к урону). А как эта оружие и когда будет попадать в руки игроков и на каком этапе какие монстры будут встречаться (и с каким оружием) можно расчитать с помощью метода, предложенного Alexy III (сравнивая с синглом и делая поправку на 1 персонажа).

Так же я внес некоторые корректировки относительно шанса попасть по противнику...
За основу берется искусство владения ближним боем, который расчитывается так:

[Искусство владения ближним боем]=([ловкость]+[навык ближнего боя])/2

Например, у героя ловкость равна 50% (0.5), а бл. бой 75% (0.75), тогда его искусство владеня ближним боем будет равно 0.625, т.е. 62.5% от максимально возможного значения.

Шанс попасть и уклониться расчитывается следующим образом:

[шанс попасть по противнику]=0.5*([свой показатель искусства влад. бл. боем]/[показатель искусства влад. бл. боем врага])

Сдесь умножаю на 0.5, т.к. при равном владении бл. боем у противников шанс попасть остается 50% ("или попаду, или нет").
Например, у одного вояки показатель искусства бл. боя 0.625 (62.5%), а у другого 0.425 (42.5%), расчитываем для того героя, у которого показатель больше:

[шанс попасть по противнику]=0.5*(0.625/0.425)=0.735, т.е. 73.5% (где-то каждый 4-й удар - промах).

Т.О., максимально возможный показатель [искусства владения ближним боем] будет равен 1 и возможен будет только при 100 навыке ближнего боя и ловкости максимальной (вместе с перками на ловкость).
Но тут надо решить, смогут ли монстры иметь больший показатель [искусства владеня ближним боем], чем максимальный для игроков (или может быть меньший?).
#65
2 Айнэ
Очень интересно. Но имхо, это для ПЗII. Для аддона это слишком круто. Sad
#66
2 Витязь
цитата
Цитата:  Я дал прогноз примерно месяц назад, что ваш аддон вообще никогда не выйдет. И со мной и без меня. ИМХО могут выйти только хорошие моды. Даже трети того что наобсуждали в "баллансе и настройках" неудастся реализовать. Слишком мало сил. Если, конечно, ты не решишиь нанять группу программистов
Из того, что обсуждалось в баллансе и настройках менее трети предложений, которые можно назвать предложениями для мода, а не для новой игры, из них не будет и четверти толково обоснованных и понятных предложений, которые вообще говоря стоит осужествлять. И то из оставшихся полезных предложений(которых 1/3*1/4=1/12), часть плохо согласуется друг с другом. Так что думаю было бы очень глупо ставить цель реализовать все, что было предложено, наоборот надо тщательно отбирать идеи и лишь очень малая часть из того, что было обсуждено стоит того, чтобы это реализовывать....

цитата
Цитата: Ну это вообще охинея. Открой тогда все закрытые форумы для посещения рядовыми жителями.

Ага, чтобы все, например, знали сюжет аддона. Ведь согласись, гораздо меньше было бы интереса проходить ПЗ, если бы знал, чем дело закончится Wink

2 Сан
цитата
Цитата: авторитарность, но не лидерство
Поясни, плиз, значение терминов авторитарность и лидерство.

2 Робин
цитата:</font><hr> Автор Tango Nival Interactive
Как человек занимавшийся балансом вышеупомянутых Демиургов, попробую
рассказать как это происходило <hr></blockquote>
Давай не будем брать пример с нивала, потому, что я могу сказать, что Демиурги были очень и очень слабо отбалансированны, ПЗ не намного лучше...

2 Нивеа
цитата:</font><hr> Видно потому что он не любит хвалить. Не любит хвалить, Сан. Ну
вот он такой - пора бы уже смириться с этим. А любит спрашивать и требовать.
Требовательный чел. Не хочит плохой адон <hr></blockquote>
Похвальбы никто не ждет и все довольно быстро настроились против Суровы, который всех подряд непрерывно хвалил. Вот чего действительно не хватает руководителю - так это ораторского искусства, хотя бы умения толком излагать свои мысли, я вот например его речи с трудом понимаю.
А еще некоторым, так и вообще образования не хватает - ошибки ну на уровне 1-го класса. ладно еще не по той букве попал, но когда написано "призираю" или "хочит" или пишут фразы типа "возгордился в своей гордыне" это уже ни в какие ворота...

2 Алекс3
цитата
Цитата: Ибо, как делал Tango(по ссылке Робина) - я очень удивился, что профессиональные разработчики действуют методом проб и ошибок.
А я не удивился бы, узнав даже, что половину чисел они чисто наобум поставили, потому, что видел, что у них получилось!!!

На счет предложенного тобой метода расчета: во-первых будут разные уровни сложности, для каждого свой расчет. Для самого сложного уровня сложности самый простой расчет. Будем считать, что игрок проходит, убивая всех монстров, которых может убить, и все деньги использует толково. То есть задачу можно разделить на следующие этапы:
1)Зная исходный опыт героя и цену повышения перков, найти нормальное количество опыта за квесты и за монстра, такое, чтоб пройдя, условно говоря локацию можно было взять определенное количество перков и на определнное количество единиц повысить основной навык. Или во главу угла поставить не локацию, а квест - на столько-то улучшиться должен герой за один квест.
2)После того, как это будет сделано(то есть опаределено кол-во опыта за локациюи за монстра и отсуда известны опыт и деньги персонажа, следовательно уже известны параметры игрока) следует определить параметры монстров. Которых в свою очередь можно разделить на тех, что ходят по 3, по 2 и по 1 и на тех, которых на этой стадии игры убить должно быть невозможно или почти невозможно. Монстры по своим показателям должны быть равны герою - приблизительно.

Тут естественно все приблизительно, так как надо знать, сколько монстров убьет герой перед тем, как взяться за тот или иной квест. В оригинальных ПЗ, особенно на Ингосе и на Сусле, где игра более - менее линейна эта задача впринципе решаема, а вот на гипате, где идут две параллельные линии квестов, рассчитать что-либо таким методом будет посложнее. К аддону подобный метод наверное будет неприменим - нелинейность несет в себе очень много сложностей при простчете баланса. Слишком многое придется оставлять на устранение во время уже стадии тестирования, то есть многое будет эмпирически подбираться. Ведь в самих то ПЗ толковыми точками, на которых можно строить расчет являются только моменты перед и после высадки на следующий аллод, чего явно недостаточно.

[ 05 августа 2002: Изменил: Dracon ]</p>
#67
«
Поясни, плиз, значение терминов авторитарность и лидерство.» Как-нибудь сам разберись, что к чему. Я вложил некий смысл в текст моего сообщения, лучше не скажу – не умею.

All
В прошлом году я продумывал альтернативный баланс сил в Сингле для «Геноцида».
Выберу время и обязательно попробую его реализовать. Главной задумкой такого баланса есть вот что: выровнять нарушенный баланс сил на последующих землях после «Геноцида» на Гипате, устранить «несправедливость» с возможным использованием помощников (потеря опыта), рассчитать баланс сил так, чтобы можно было осуществить 30 всевозможных добавлений умений. Для справки: сейчас можно добавить за всю игру не более 12 добавлений умений.
#68
to Dracon

>... И то из оставшихся полезных предложений(которых 1/3*1/4=1/12), часть плохо согласуется друг с другом. Так что думаю было бы очень глупо ставить цель реализовать все, что было предложено, наоборот надо тщательно отбирать идеи и лишь очень малая часть из того, что было обсуждено стоит того, чтобы это реализовывать....

Тогда точно не получится новой игры. Просто мишин пак.

>Ага, чтобы все, например, знали сюжет аддона. Ведь согласись, гораздо меньше было бы интереса проходить ПЗ, если бы знал, чем дело закончится.

Та моя фраза была сказана в ответ на слова о полной открытости. Ты ее вырвал из текста и тут она преобретает иной смысл. Конечно нельзя открывать сюжет аддона.
#69
Дракон
А тебе чувства юмора не хватает :angry: Big Grin :o:


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 4 Гость(ей)