07.05.2002, 23:33
Мнение:
1. Зависимость урона от силы - обязательно. Это сделано почти во всех играх такого типа. Даже странно, что ПЗ этого еще нет.
2. Распределение разум/опыт ну очень требует доработки. (Мы когда играли с товарищми в клубе было прям обидно. Маг стоял сзади и ничего толком и не делал, и при том опыта получал в 2 раза больше). Вообще я думаю эту проблему следует решить иным способом. Сделать опыт зависимым от фактора урона. Здесь 3 варианта:
2.1. Идеальный: идет учет в % кто на стколько бил монстра и потом все персы делят полученный опыт соответственно этому %.
2.2. Промежуточный: Учитывается 2 фактора - кто нанес последний удар и кто хоть раз попал по монстру. и соответственно - убивший получает 60-70%% от опыта убитого, все остальные попавшие делят между собой оставшиеся 30-40%.
2.3. Простейший: Нанесший последний удар получает 70% опыта - остальные члены делят между собой остаток - 30%.
Такая методика распределения опыта навсегда уберет спор маги - воины - лучники. Кто монстра зарубил или сжег тот и прав. Вошел низким скилом и попасть ни зразу не можешь (в смысле попасть с нанесением урона, ну допустим, в 3-5% от жизни моба, т.к. магия попадает всегда) - опыта получишь 0.
3. Нету баланса в обмундировании в Мультиплее. Было бы логично, чтобы перс с 20 000 опыта не мог носить тоже обмундирование, что и перс с 20 000 000 опыта. А то как то неловко получается. Да и играть сообща неинтересно. Кто нить сядет со старого перса на нового кристальный мечик перекинет и вперед.... Это нелогично. Перс с низким опытом вообще не должен иметь возможности пользоваться сложным оружием, а ровно и оружием с заклинаниями и т.д.
ЗЫ. Мое мнение насчет аддона. Чтобы игра была по настоящему популярной - сейчас надо делать упор на мультиплее. Мультиплей гораздо более интересен и динамичен, чем сингл + к этому мультиплей = общение, а это очень важно.
[ 07 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]</p>
1. Зависимость урона от силы - обязательно. Это сделано почти во всех играх такого типа. Даже странно, что ПЗ этого еще нет.
2. Распределение разум/опыт ну очень требует доработки. (Мы когда играли с товарищми в клубе было прям обидно. Маг стоял сзади и ничего толком и не делал, и при том опыта получал в 2 раза больше). Вообще я думаю эту проблему следует решить иным способом. Сделать опыт зависимым от фактора урона. Здесь 3 варианта:
2.1. Идеальный: идет учет в % кто на стколько бил монстра и потом все персы делят полученный опыт соответственно этому %.
2.2. Промежуточный: Учитывается 2 фактора - кто нанес последний удар и кто хоть раз попал по монстру. и соответственно - убивший получает 60-70%% от опыта убитого, все остальные попавшие делят между собой оставшиеся 30-40%.
2.3. Простейший: Нанесший последний удар получает 70% опыта - остальные члены делят между собой остаток - 30%.
Такая методика распределения опыта навсегда уберет спор маги - воины - лучники. Кто монстра зарубил или сжег тот и прав. Вошел низким скилом и попасть ни зразу не можешь (в смысле попасть с нанесением урона, ну допустим, в 3-5% от жизни моба, т.к. магия попадает всегда) - опыта получишь 0.
3. Нету баланса в обмундировании в Мультиплее. Было бы логично, чтобы перс с 20 000 опыта не мог носить тоже обмундирование, что и перс с 20 000 000 опыта. А то как то неловко получается. Да и играть сообща неинтересно. Кто нить сядет со старого перса на нового кристальный мечик перекинет и вперед.... Это нелогично. Перс с низким опытом вообще не должен иметь возможности пользоваться сложным оружием, а ровно и оружием с заклинаниями и т.д.
ЗЫ. Мое мнение насчет аддона. Чтобы игра была по настоящему популярной - сейчас надо делать упор на мультиплее. Мультиплей гораздо более интересен и динамичен, чем сингл + к этому мультиплей = общение, а это очень важно.
[ 07 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]</p>