Сила, ловкость, разум
#41
to Svat

Еще раз напоминаю: я за бонус опыта за повышенный разум, но не за столь огромный, при котором воин получает за ту же работу, что и маг в 2 с лишним раза опыта меньше.

>Полагаю, человека, вооружённого пулемётом или танком, нельзя отнести к классу воина в ПЗ. Ему понадобились бы совсем другие прокачки. Это был бы техник или механик.

А чем он лучше лучника? Просто теперь вместо арбалета или лука у него калаш Smile . Войны с бб с развитием технологии, конечно, будут вытеснены стрелками, но пока еще не пришло это время. Как известно рядовых в нынешнюю армию берут отнюдь не по их интеллектуальным способностям, в первую очередь сила, так что пехотинец с автоматом - прямой потомок рыцаря с мечем.

>На интересную мысль ты меня навёл. Как продукты разумной деятельности, не имеющей пределов, и магия, и технология могут совершенствоваться бесконечно.

Я тебя не на мысль навел, а рассказал о ней, а сам узнал в Arcanum.

[ 03 мая 2002: Изменил: Витязь ]</p>
#42
Мнение:

1. Зависимость урона от силы - обязательно. Это сделано почти во всех играх такого типа. Даже странно, что ПЗ этого еще нет.

2. Распределение разум/опыт ну очень требует доработки. (Мы когда играли с товарищми в клубе было прям обидно. Маг стоял сзади и ничего толком и не делал, и при том опыта получал в 2 раза больше). Вообще я думаю эту проблему следует решить иным способом. Сделать опыт зависимым от фактора урона. Здесь 3 варианта:
2.1. Идеальный: идет учет в % кто на стколько бил монстра и потом все персы делят полученный опыт соответственно этому %.
2.2. Промежуточный: Учитывается 2 фактора - кто нанес последний удар и кто хоть раз попал по монстру. и соответственно - убивший получает 60-70%% от опыта убитого, все остальные попавшие делят между собой оставшиеся 30-40%.
2.3. Простейший: Нанесший последний удар получает 70% опыта - остальные члены делят между собой остаток - 30%.

Такая методика распределения опыта навсегда уберет спор маги - воины - лучники. Кто монстра зарубил или сжег тот и прав. Вошел низким скилом и попасть ни зразу не можешь (в смысле попасть с нанесением урона, ну допустим, в 3-5% от жизни моба, т.к. магия попадает всегда) - опыта получишь 0.

3. Нету баланса в обмундировании в Мультиплее. Было бы логично, чтобы перс с 20 000 опыта не мог носить тоже обмундирование, что и перс с 20 000 000 опыта. А то как то неловко получается. Да и играть сообща неинтересно. Кто нить сядет со старого перса на нового кристальный мечик перекинет и вперед.... Это нелогично. Перс с низким опытом вообще не должен иметь возможности пользоваться сложным оружием, а ровно и оружием с заклинаниями и т.д.


ЗЫ. Мое мнение насчет аддона. Чтобы игра была по настоящему популярной - сейчас надо делать упор на мультиплее. Мультиплей гораздо более интересен и динамичен, чем сингл + к этому мультиплей = общение, а это очень важно.

[ 07 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]</p>
#43
Поддерживаю все, только первый вариант слишком сложным может оказаться, ведь монстр регенерирует. Так что опять на комп нпгрузка.
#44
по 2.1. - вообще то да.

И по сути не так и важен этот учет, хотя получилось бы красиво.

Алгоритм вырисовывается такой:

п. 1. 70% получает перс, который нанес последний удар, убивший монстра, при условии, что этот удар был хотя бы на 5%-10% от его жизни*
п. 2. 100%-п.1(или п.3) опыта /на (персы нанесшие урон (любой)кроме перса нанесшего последний удар)
Если п.1.=0 (т.е. ни один из персов не нанес последний удар в 5-10%%) тогда действует п.3.
п.3. 50% опыта получает тот, кто нанес последний удар (любой), затем п.2.

Где-то так.

Достаточно динамично на мой звгляд. Кроме того не так сложно как изначальный п.2.1.

[ 08 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]</p>
#45
2 Alexey. A.
Ты по-моему не знаком толком с положением вещей в мульти. Когда происходит убийство монстра, то опыт за него делится так: более опытный получает больше, менее опытный - меньше. От разума зависит только опыт, получаемый за выполнение квеста. Я дуамю, что если нивал не сделал так, что кто убил монстра, тому и опыт, значит у этого есть технические трудности.

На счет выбора на чем делать упор. Я вот не очень много играл в мультиплеер, гораздо больше времени я потратил на сингл(прошел его трижды). Я себе вполне представляю вполне как сделать интересным второе и третье прохождение сингла. Мульти в идеале стоит подвергнуть большим изменениям. Толком в ПЗ проработан именно сингл - им были сильны оригинальные ПЗ будет силен и аддон.

На счет предложения сделать невозможным в мульти ношение слабым персом мощного оружия - я с ним полностью согласен. Возможно сделать нечто такое - каждый доспех не может стоить больше, чем весь опыт, полученный персом. Они растут в равной пропорции, так что возможно сделать и так.

Также я считаю необходимым сделать следующее - пусть игрок, создающий сервер сможет установить максимальный опыт, который может быть у входящего на сервер.

[ 08 мая 2002: Изменил: Dracon ]</p>
#46
Да так былобы хорошо. Толко не стоимость доспехов, а внести параметр: опыт требующийся на ношение вещи.
#47
to Dracon

>Ты по-моему не знаком толком с положением вещей в мульти. Когда происходит убийство монстра, то опыт за него делится так: более опытный получает больше, менее опытный - меньше. От разума зависит только опыт, получаемый за выполнение квеста.

Мдя.. Создай двух новых персов, одного с разумом 15, другого с разумом 35. Выйди на карту предгорья, убей первого же кабана вначале одним, а потом другим персом. Ты будешь удивлен Wink .
#48
опыт в мульти делится так: сначала общий полученый партией опыт режется на куски в соответствии с опытом, потом куски умножаются на коэффициенты от разума. на базе же опыт делится на равные куски, и потом - коэффициенты.
#49
Помойму это все знают
#50
Выходит, что нет Wink .
#51
2 Dracon

Мне достаточно хорошо извествно как опыт делится в ПЗ. Я предложил в аддоне сделать деление получаемого опыта не по коэффициенту соотношения опыта персов а по фактически заработанному, т.е. пусть ты даже низкоуровневый прес, но убив чего либо 70% берешь себе.
А насчет "упора"... Это умозаключение исходит из моей практики. Игры с продвинутым "мульти" гораздо выше ценятся и котируются нежели без него. Можно привести кучу примеров. Это во-первых, а во-вторых мне лично гораздо интереснне сесть с 3-5 товарищами в клубе или побомбить че нить по и-нтеу, чем сидеть одному. Пример - Вольфэйнштейн и Медаль за отвагу - отличные 3д игры, но из-за слишком замороченного мульти они оказались одноразовыми. Т.е. прошел пару раз на разных сложностях и усе. Посему я вижу особый смысл в развитии этого "мульти". "Мульти" единственное, что может сделать игру интересной весьма надолго.

(Тем более, что мульти можно сделать по структуре очень приближенным к синглу. Наример, как в Диабле 2.)

[ 08 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]</p>
#52
Не-а... не прав Алексей!
Ечсли сделать, как он говорит, то: берёшь мага свежесклёпанного, идёшь в сетку на пещеру, первый же зомб, которого там грохнут, сразу подбросит тебя вверх по шкале опыта до немерянных высот, ради которых пол-года на жабу ходить надо было...
На самом деле, я уверен, что нивал этот вопрос прорабатывал хорошо, мне кажется, существующая система лучше всех предложенных.

[ 09 мая 2002: Изменил: Aluminij1 ]</p>
#53
Полный учёт нанесённого урона был бы справедлив, но, как подмечено, сложен.
А что, если давать опыт за каждый удар? В зависимости от снятых хитпойнтов. ИМХО, это и просто и справедливо.
#54
тогда уж "давать опыт за удар по враждебному юниту". и надо продумать, не даст ли это прокачки как в Аллодах - поставил перса какую-нибудь зверюгу бить, причем так, чтобы ни перс ни зверь не умирали, и на ночь оставил...
#55
Калбаска, ты так шутишь?
Обычно твои сообщения не страдают непродуманностью.
Кроме того, так и не получится. В ПЗ крайне маловероятны бесконечные рукопашные бои. Даже в поединке равных рано или поздно будет победитель.
С какой стати давать опыт за попытку удара? Разумнее оценивать результативные удары. В идеале - по степени урона.
Предложенные выше варианты распределения опыта по коэффициенту участия либо неточны, либо сложны, как подмечает сам автор.
Если же в этой плодотворной дебютной идее вести учёт не после убийства, а сразу при ударе, нагрузка на движок, очевидно, снизится.
Это выигрыш. И справедливее просто некуда.

[ 10 мая 2002: Изменил: Svat ]</p>
#56
Ну-ну. С синим троллем когда последний раз сражался слабым Ингосовским персом (войном или магом все равно)? У него такой реген, что сражаться можно очень долго, особенно если бить в корпус или юзать не слишком убойную магию. Это обеспечит постоянный прирост опыта на всю ночь Smile . Правильно было бы считать суммарный нанесенный урон и после убийства делить экспу монстра пропорционально нанесенному персами урону. Особых сложностей в реализации быть не должно. Да и на машину и сеть нагрузка несильная.
#57
Ну ладно, представь, что одним персом ты только лечить будешь, так он без опыта останется. В этом случае ты просто сделаешь такую тактику невозможной, а будт только один вариант - всеми персами дамаг снимать(в сингле играя группой).
А в мульти такое можно ввести, но что-то эта идея мне не очень....
#58
>С какой стати давать опыт за попытку удара?
а почему не давать? ты же тренируешься, в конце концов. если долго промахиваться, в итоге научишься попадать...
#59
Нет ну в реале промахнувшийся человек становится более опытным. Но в первую очередь играбельность, так что я не приветствую данное новввовведение. Ведь если давать больше опыта за каждый удар, то уже в начале игры можно будет прокачатся ударяя по одному и тому же монстру. Так что тут нужно будет вводить коэффициенты, зависящие от параметров атаки/защиты монстра и героя, подгонять их так, чтобы получилось играбельно и т.д. Зачем? Пусть все будет как есть.
#60
(голосом великих сил)

Вы все нарушили законы Гипата:
[*]Нельзя устраивать долгих споров - это косается Витязя и Свата.
[*]Нельзя заводить разговор иной темы - что сделали все остальные.

З.Ы. Прочитайте название темы, почитайте предыдущие сообщения, тогда уже пишите.


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)