Предложение
#81
Вообщем, я почти понял как это работает. Наверняка все входы и выходы связаны скриптами, или по крайней мере большинство из них, то есть доступ открывается по сценарию, со временем, после выполнения заданий и потом можно свободно бродить по всем игровым зонам. По другому я не знаю.
Вот, что я делал. Smile
Я сделал зону 1a и прописал ее в map.text, указал все тоже самое, что и было указано в зоне1, только изменил дальнейшие входывыходы уже на мою зону. Результат Развалины есть на Глобальной карте и все выбирается, отдельно Развалины, отдельно Поселок, только один недостаток, Поселок при наведении на него курсором не выделяется зеленым фоном, а если навести на Развалины, то они выделяются. Интересно как можно установить такую подсветку?
Ответ
#82
Цитата:Вообщем, я почти понял как это работает. Наверняка все входы и выходы связаны скриптами, или по крайней мере большинство из них, то есть доступ открывается по сценарию, со временем, после выполнения заданий и потом можно свободно бродить по всем игровым зонам. По другому я не знаю.
Собственно нет. Если зона имеет входывыходы, то каковоне было бы значение квестовых глобальных переменных, ты можеш ходить куда хочеш.
Исключение есть на Гипате, где проход к знахарке не активирован. В другие зоны спокойно можно попасть посредством переходов. Это проверено 100%.
В ПЗ еще пременяется прием, когда в зоне есть тока вход, соответственно перехода на другую зону с нее нет. Это зона Пещера Червелицых gz16h,в ней переход вызывается посредством вызова заготовленного триггера, который содержит скрипт.
Скрипт простой, так что описывать его здесь не имеет смысла Smile
"{}•••®/A//P][R[$®•••{}"
Ответ
#83
Соответствия переходов устанавливается в map.txt. По умолчанию, во время первого перехода между зонами в глобальную переменную активации зоны устанавливается значение 1. Чтобы заблокировать вход устанавливают значение 2. Вход/выход управляется из скрипта - в моб файле, а также из таблицы квестов - есть такая в database.res.
Ответ
#84
Цитата:Я как понял, что данная команда PreventZone1Animation=1 вообще отключает анимацию, даже при первом появлении в Развалинах. Конечно это хорошо, но все равно не то.
Все то.
Теперь можно сделать правильно, а правильно - это запускать анимацицию самому скриптом
при первом появлении один раз: PlayAnimation(GetObjectByName( "hero" ),"uspecial25")

Насчет открыть доступ в развалины - я уже позабыл все тонкости - я анализировал
как открываются други входы скриптом есть глобальные переменные типа "z.gz1g" и тд
Ответ
#85
Такой вот вопрос к вам. Где объявляются глобальные переменные такие как z.gz1g, или остальные. В мобе объявляются глобальные переменные только для этого конкретного моба, а не полностью для всего. Например
GlobalVars (
NULL : object,
VSS#i#val : object,
i : object,
Heroes : group
)
Но это ведь явно не глобальные переменные. Используются то они только на этой зоне и все. Может я чего не понял?
"{}•••®/A//P][R[$®•••{}"
Ответ
#86
Mephisto. Нигде! Нигде не объявляются эти самые переменные. Есть в движке ПЗ определенные правила, например, для объектов переходов между зонами обрабатывается переменная, если она есть, Опять же, что значит, «есть или нет переменная»? То же существует правило, если переменной нет, то значит, что она равна 0. Как следствие, если установить значение переменной 0, то это равносильно, что удалить её.

Nivea, открыть/закрыть настраивается в файле map.txt, как соответствие переходов. Управлять переходами можно переменными, из скрипта или из файла квестов. Переход между развалинами и Дорогой к знахарке нужно создать. В map.txt можно найти закоментаренные переходы и восстановить задумку.
Ответ
#87
Nivea,13 Декабря 2003, 07:16 Написал:Все то.
Теперь можно сделать правильно, а правильно - это запускать анимацицию самому скриптом
при первом появлении один раз: PlayAnimation(GetObjectByName( "hero" ),"uspecial25")
Я на досуге подумал...
А что, если вместо:
Код:
PlayAnimation(GetObjectByName( "hero" ),"uspecial25")
в game.exe вписать принудительно следующий код:
Код:
if
(
 Not( IsEqual( GSGetVar( 0, "AwakeAnimation" ) , 2 )  )
)
then
(
 KillScript()
 PlayAnimation(GetObjectByName( "AwakeAnimation" ),"uspecial25")
 GSSetVar( 0, "PeasRun", 2 )
)
AwakeAnimation - переменная типа защелка, "Анимация Пробуждения".

И ничего руками делать не нужно будет!
Но, у этого варианта IMHO есть свои недостатки. :-(
Ответ
#88
Мне кажется, что на много проще сделать вторую зону 1 и не париться с функцией пробуждения, а также искать, дешифровать и переделывать скрипты блокирующие переходы с Глобальной карты в Развалины и Дорогу к знахарке. Например у меня нет утилиты по работе с внутренним форматом quest.qdb, соответственно и переделать качественно переходы я пока не смогу.
Вот сделал демо с Развалинами.
Материал представлен как презентация работы зоны 1 и зоны 1А, выход в "Новые Развалины" с Глобальной карты, проверки на убиение монстров, которых персонаж убил до первого пришествия в Поселок.
Все скрипты написаны открытым кодом. Smile

Как я понял, когда вход закрыт на зону, то он обозначен красным цветом, то есть нельзя сделать так, чтобы его вообще не было видно. А моим способом, а точнее предложением Sun'а, можно очень хорошо организовать входы на секретные участки игровой зоны.
Пример.
Игрок входит на игровую зону, какие-то входы видны желтым, а возможно какие-то красным, естественно те, что отмечены красным, уже не могут быть сюрпризом, так как уже известно, что там есть вход, а когда он вдруг неожиданно появляется, вот это по моему мнению и будет сюрпризом или секретом. B)

p.s. Да, я так и не нашел как сделать чтобы подсвечивался Поселок на Глобальной карте, при наведении на него курсором. Если кто знает, подскажите. Wink А то получается, как-то не естественно.
Ответ
#89
Ладно народ, жаба жабой а работа должна начаться
(с) Mephisto

Давайте же идеи, что нам делать в развалинах?
Не нужно упираться в технику дела - не нужно.
Нам обязательно помогут, если уж возникнет такая надобность и будет
видно, что есть смысл нам помогать. C функцией пробуждения имхо вопрос
решил Джет в addon.dll. А мы что сделали? Я вижу решение такое - нужен
квест в развалмнал - так давай те же его его обсудим без отрицания всего и вся, как сделал ALtair, хотя я с ним давно помирился в почте.
Ответ
#90
1) Можно людоедов завалить, всех трех. У меня такое желание с первого прохождения появилось. =)
2) Можно там спрятать на карте какой-либо артефакт и при его находке выдавать персу что-нибудь сильно полезное вроде дополнительной бутылки +80НР Wink
3) Спасти кого-нибудь, кто потерпел крушение на берегу. Там ведь вроде не речка, а некое подобие моря. Кстати, а почему нет ничего плавающего в ПЗ???
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Ответ
#91
Кстати, повторный вход в развалины действительно дает возможность
завалить людоедов честно (без переключения на легкий уровень)

Идея с морским(океанским) побережьем хорошая - можно "прибить"
кого-что к берегу; нужно пофантазировать
Ответ
#92
Предлагаю перенести на зону Предгорья, задание «Убить Гоблина Дозорного». И заодно, разогнать его ватагу, что находится за мостом.
Создать переходы между Развалинами - Дорогой к Знахарке и Развалины – Предгорья.
Ответ
#93
Просто рассуждения:
Мы создаем мод для сингла, который пока возможно будет единственным из всех модов. Есть одно но, это будет просто мод, независимо от того сколько фич и бонусов мы добавим. Прделагаю сделать вот что. Сделать проект, похожий на геноцид, только на оборот. Вместо уничтожения всего живого, Зак должен сохранить всю живность. Поясню ход своих мыслей, а вы уже судите дальше сами.
Начну с предисловия. Зак снова оказывается на Гипате и узнает(как он узнает надо подумать еще), что сила проклятия в смертях каждого убитого Заком живого существа. Чем больше Зак убивает, тем сильнее проклятие, тем больше шанс того, что победить его не сможет никто. Ткарик сообщает Заку, что нашел способ как использовать души для борьбы с проклятием. Для этого, необходимо любое живое существо загнать в специальный портал, который Ткарик откроет на каждой игровой зоне. Как герой будет загонять живность в порталы я пока еще не обдумал. Возможно стоит сделать специальные квесты для этого. Но основная идея всего этого - открыть новый способ прохождения ПЗ. Есть мысль, что бы на каждой игровой зоне сделать так называемы счетчик - скока душ загнано в портал. В конце, когда герой пройдет все аллоды, глобальный счетчик вычислит, скока душ на твоей стороне, а скока на стороне проклятия. Из этого будет вытекать одна вещь, на сколько сильным будет прокляие. Если на стороне Зака мало душ, то проклятие будет сверх сильным или на оборот.
Это только концепция, которую я решил предложить. Конечно, многое еще надо обдумать. Пока меня интересует тока ваше мнение товарищиSmile.
"{}•••®/A//P][R[$®•••{}"
Ответ
#94
Получается так: Зак рождается очень здоровым и сильным и после каждой победы над противником
теряет опыт и силы ...

В первую очередь игра должна быть интересная (есть такое понятие:GamePlay)
интересность игры ПЗ не ставится под сомнение и придуман и реализован уже Нивалом,
это слишком много тонкостей, которые при неумелом обращении легко сломать и игра
не станет интересной. Мы не можем так рисковать и из черного делать белое - можем
только как-то немного смешивать эти цвета. Я бы не рискнул выкинуть из ПЗ систему
боя и заменить ее чем-то другим. Это будет не ПЗ. Давайте начнем с малого

Нам нужно научится немного работать в одном направлении - мы не смогли еще придумать
квест в развалинах, только один Сан предложил по-теме
Тогда давайте обсудим квест про Гоблина-дозорного:
У меня вопросы:
- В чем фишка если мы перенесем дозорного в другое место?
- Не будет ли странно, что на пути в поселок дозорного еще нет, а после появится?
- В какое место точно мы его перенесем?
Ответ
#95
Главное не переборщить Smile

Думаю, что ничего страшного в том, что при входе в Поселок нет Гоблина дозорного, а после получения задания есть. Так же, считаю, что не стоит излишне задумываться над реалистичностью, мало ли, сколько времени и как происходила встреча в Поселке. К тому же, при входе в Поселок с Развалин, у моста есть два гоблина, значит, Гоблины есть прямо рядом с Поселком и временный лагерь есть, где Гоблин дозорный отдыхает. И еще, Горт говорит, что когда его ребята выходят из Поселка, то гоблин скрывается. Стало быть, Гоблин дозорный как бы тайком высматривает, кто и куда выходит из Поселка. Нивеа, ставь гоблина недалеко от поселка прямо у входа, на расстоянии том же, как в Предгорьях. Было бы неплохо, сделать тропинки к новым порталам, то есть изменить (подобрать) текстуры, а также изменить свойства поверхности тропинок. Мы с Джетом об этом думали когда-то…. Было бы неплохо эту работу организовать как работа по исправлению ошибок в ПЗ.
Ответ
#96
А ведь правда. Как сказал sun, не стоит зацикливаться над реалистичностью.
Я предлагаю даже переделать немного диалоги. Вроде того, что Эрфар говорит про гоблина не в Предгорье, а в развалинах. Тут проблем быть не должно.
Нивеа, квест не один, а два. Ты забыл про людоедов. Можно сделать квест по добыче особого предмета, который есть у одного из людоедов.

Цитата:Было бы неплохо эту работу организовать как работа по исправлению ошибок в ПЗ.

Согласен, думаю даже есть с чего начать. Это не убиваемая жаба на горе. Вот только надо подумать, что с ней сделать. Сан говорил что в демке она была деревом, или каким то растением. Стоит ли ее обратно в дерево переделать?
Или сделать с ней какой нибудь квестик, спустив в более доступное место для игрока.
Есть предложение по квесту насчет этой жабы(или того в кого мы ее переделаем). Кратко квест будет представлять из себя вот что: необходимо добыть особо зелье для одного из жителей. После этого у Зака улучшится какой либо параметр, что необходимо если мы введем респавн и усложним игру.
"{}•••®/A//P][R[$®•••{}"
Ответ
#97
Думаю, что диалоги мы не изменим. Нужно сделать то, что Нивал недоделал – ничего не изменять существенного а проявить смекалку и изобретательность, например возможность того, чтобы Зак смог пройти к Знахарке раньше, чем попадет в Поселок. Затем реализовать освобождение Зака из плена Хадаганцев. То есть, когда Зак договорится с Ящером, что тот его спасет, нужно подгрузить игровую зону брифинга и играть за ящера, ну, или попробовать поиграть за него. Для этого нужно достаточно много сделать всего и придумать квест. Рядом с Лагерем, есть одно место на карте, где Зак может ползком проползти под камнем, можно на этой фичи организовать квест. Так же можно включить отключенный квест: «Освободить ящеров» на карте Река и острова, диалог Зака и Эрфара есть в ресурсах.
Ответ
#98
Насчет неубиваемой жабы могу напомнить, что самым плохим луком данный зверь вполне убиватсяSmile

Цитата:Нивеа, квест не один, а два. Ты забыл про людоедов. Можно сделать квест по добыче особого предмета, который есть у одного из людоедов.

А, ну-ква по-подробней плзWink
Ответ
#99
Цитата:А, ну-ква по-подробней плз
Wink
Да чего тут подробней, я имел ввиду не сам квест, диалоги и тд, а то, что идея уже есть, заготовки все есть. Не надо далеко идти в лес за квестами Smile
Вроде Алекрон тут предлагал с людоедами сделать квеста может (а может я это где то еще видел). Диалоги это не проблема. Хотя даже для этого квеста диалоги не нужны, он может быть не сюжетным.
"{}•••®/A//P][R[$®•••{}"
Ответ
Заготовок много, а квестов мало... (только один и то измененный, а не новый)
Чтобы сделать квест нужен подробный план-описание, а не просто идея.
С высказываниями все участвующих.
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 12 Гость(ей)