Сообщений: 563
Тем: 17
Зарегистрирован: Oct 2003
Хмм.. А я менял начальную ону в datebase.res/map.txt...
И успешно
Игрок стал появляться на bz8k...
Say it once, say it twice,
Take a chance and roll the dice...
Сообщений: 677
Тем: 16
Зарегистрирован: Dec 2002
Цитата:Хмм.. А я менял начальную ону в datebase.res/map.txt...
И успешно
Игрок стал появляться на bz8k...
Можно и так.... не удивлюсь если найдется еще какой нибудь способ, кроме скриптов разумеется. Но сейчас мы вроде как раскапываем game.exe........
"{}•••®/A//P][R[$®•••{}"
Сообщений: 563
Тем: 17
Зарегистрирован: Oct 2003
... и возникает вопрос - зачем Нивал сделал столько много способов?
Say it once, say it twice,
Take a chance and roll the dice...
Сообщений: 677
Тем: 16
Зарегистрирован: Dec 2002
...... подтверждается теория что все было в попыхах, как я уже говорил. Сроки, сроки и еще раз сроки. Работает - и ладно Ну это только мое предположение, иначе был бы создан скажем один ресурс, из которого загружалась информация. А может.... может это просто движок так работает, что ему в каких то местах надо подгружать из базы, в каких то местах из мобов. Как говорил мой знакомый доктор "вскрытие покажеть........."
To Be Continued :ph34r:
"{}•••®/A//P][R[$®•••{}"
Сообщений: 117
Тем: 7
Зарегистрирован: May 2004
Как реализована возможность спелкаста пирамиды в предгорьях?
Орков пирамида не трогает, мочит только людей. Как сделано?
Как реализована магическая ловушка рядом с эилищем отшельника?
Как можно добавлять свои ловушки?
Сообщений: 859
Тем: 52
Зарегистрирован: Aug 2003
Сообщений: 563
Тем: 17
Зарегистрирован: Oct 2003
2Mephisto:
Да, эта теория выглядит наиболее правдоподобной, т.к. неоднократно подтверждалась...
Печально, что в этом мире все делается именно так
Say it once, say it twice,
Take a chance and roll the dice...
Сообщений: 117
Тем: 7
Зарегистрирован: May 2004
Цитата:Отправлено: 17 Марта 2004, 15:42
Я заметил, что в датабазе-то они прописаны...
И ещё: составил набросок списка отключённых реплик( в более-менее хронологическом порядке):
нижеперечисленное сежит по пути sfx.resAcks
если Game.exe вскрыть - там можно найти немало интересных путей к *.wav'ам
в *.res'ах
Сообщений: 859
Тем: 52
Зарегистрирован: Aug 2003
Sun, я хочу поинтересоваться, как идут дела с проектами Энциклопедия ПЗ и Сервиспакет?
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
Увы, работа над энциклопедией остановилась с января. Занимаюсь только личной работой, Джет тоже загружен…. Практически все придется начинать сначала.
Сообщений: 859
Тем: 52
Зарегистрирован: Aug 2003
Вот блин... слушай Sun, а чё бы не создать закрытый форум, там выложить Энциклопедию, работу сервиспакета, те, кому по вашему мнению можно будет позволить смотреть, смогут, может быть, ускорить работу. А?
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
Нет проблем скрывать что-то. За нас никто не сделает эту работу. Очень надеюсь, что смогу поработать над энциклопедией в сентябре.
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
Пробовали мы сделать проект и интерактивным и открытым и закрытым… Результат, как говориться, «на лице».
Организовать в сети какой-нибудь общий проект займет больше времени, чем создать сам проект.
Сообщений: 452
Тем: 22
Зарегистрирован: May 2003
Пару дней назад разбирался с базой одиночной игры, а точнее с разделом Acks - реплики персонажей и натолкнулся сразу на несколько странностей.
1. В первой таблице Acks идет вся озвучка персонажей, так вот если поменять местами некоторые строчки они почему-то перестают звучать в игре...
2. Я обратил внимание на реплики состояния Bored, когда персонаж бездействует, так вот некоторые из них проигрываются когда персонаж лежит, или сидит, когда ночь, или наоборот день... Интересно, как движок распознает какой файл из них играть, ведь вроде номера звуковых файлов ни на что не влияют?
3. Какую роль играют две другие таблицы Acks?
Sun, если не трудно, подскажи.
Сообщений: 1,563
Тем: 96
Зарегистрирован: Dec 2001
Alecron
Где-то на нашем форуме мы обсуждали эту проблему - как создать/изменить реплику.
У нас есть новая база данных Acks, с раздельными флагами всех обрабатываемых событий игры, таких как: осадки, опасность, и так далее…. Базу данных Acks проси у Джета.
Сообщений: 1,100
Тем: 157
Зарегистрирован: Feb 2002
Alecron,26 Июля 2004, 07:50 Написал:Sun, если не трудно, подскажи.
sun,26 Июля 2004, 15:48 Написал:У нас есть новая база данных Acks, с раздельными флагами всех обрабатываемых событий игры, таких как: осадки, опасность, и так далее…. Базу данных Acks проси у Джета.
Скачай вот этот архив: Файловый архив -> Tools -> Mod -> DatabaseSP Toolkit v1.3
|