Сообщений: 142
Тем: 13
Зарегистрирован: Nov 2004
27.11.2004, 14:46
(Сообщение последний раз редактировалось: 27.11.2004, 14:55 Durane.)
Приветствую жителей Города Джунов!!! 8) В данный момент я занимаюсь написанием импорт-экспорт плагина для 3D Max. Возможно у когото уже есть наработки по формату моделей. Для начала я взял в разаработку только формат .fig на примере оружия. Тобишь анимацию пока не рассматриваю. Если кто-то копал этот формат, то поделитесь плизз наработками... Это значительно секономит время написания плагина. С плагиностроением к Максу я знаком достаточно давно, так что с этим проблем не будет.
P.S. Я обратил внимание на аналогичную тему в разделе програмирования. Как я понял Jet занят написчанием вьювера моделей. Если он смогет поделиться форматом, то в достаточно сжатый срок я могу написать плагин импорт-экспорт. Соответственно возможно будет редактирования моделей в 3DMax.
Сообщений: 159
Тем: 3
Зарегистрирован: Apr 2004
29.11.2004, 07:26
(Сообщение последний раз редактировалось: 29.11.2004, 07:35 PZIGOR.)
Халяву любят все, а чем ты можеш доказать что сможеш сделать такой плагин и вообще что знаком с максом, напиши статейку с примерами, а уж потом обращайся к Jetу за форматом!!!!!
P.S. Халявы не бывает, для халявы надо поработать, кстати и твоё звание тоже не внушает доверия.
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Сообщений: 859
Тем: 52
Зарегистрирован: Aug 2003
Дело тут не в халяве, а в том, что "формат FIG никем не открыт". А в это понятие входит другой смысл - о том, что его вроде бы так никто и не открыл, но это не значит, что им не умеют пользоваться.
А от сюда вытекает такая ситуация, что фактически нигде формата FIG и нету, хотя он есть. Поэтому, чтобы кому-то доверить формат, нужно, чтобы тому человеку действительно можно было довериться.
Потому, Durane, добро пожаловать в Город Джунов.
Сообщений: 563
Тем: 17
Зарегистрирован: Oct 2003
Цитата:а чем ты можеш доказать что сможеш сделать такой плагин и вообще что знаком с максом
А с какой стати тебе должны что-либо доказывать? Ты что, ему деньги собираешся выплачивать за этот плагин? Незнаю, я бы после такого неблагодарного отзыва вообще ничего делать не стал бы...
Say it once, say it twice,
Take a chance and roll the dice...
Сообщений: 142
Тем: 13
Зарегистрирован: Nov 2004
Да собственно мне доказывать никому и ничего не нужно Я так понял тут все друг от друга все прячут Хотел как лучше, ну да ладно, придеться самому ковырять формат. А учитывая что принципы 3Д везде одинаковые, то не думаю что в ПЗ что-то уникальное... везде свои вертексы и индексы 8) потому разобраться проблем не составит.... Удачи всем жителям !!!
Сообщений: 68
Тем: 5
Зарегистрирован: May 2004
Durane поговори на эту тему с Джетом или Саном.
Капли на лице, это просто дождь, а может плачу это я?
Дождь очистил всё, и душа захлюпав, вдруг размокла у меня,
Потекла ручьём, прочь из дома к солнечным, не кошенным лугам,
Превратившись в пар, с ветром полетела, к неизведанным мирам...
ДДТ - Дождь.
Сообщений: 159
Тем: 3
Зарегистрирован: Apr 2004
2Durane
Да не обижайся ты я не кого не хотел обидеть, просто в последнее время развилось много холявщиков, которые не чего не делая хотят что то получить. Если бы я знал формат, я бы уже давно сам написал plugin и не только для 3Dmaxа но и для Maya, но дело втом что его знают Nival, GipatGroup и Jet с Sunом.
2Talarasha
Халява не пощряется (таков мир), если бы SUN с Jetом хотели бы выложить формат в открытую тогда проблем бы не было с написанием pluginа, а так как они не вылаживают этот формат видима есть причины!!!!!
Поклонник Baldurs gate, Neverwinter Nights, Проклятые земли.
Сообщений: 859
Тем: 52
Зарегистрирован: Aug 2003
Конечно есть, Вы не забывайте, что мы тут овыряем чужие форматы фирмы, которая официально ничего в общее пользование, кроме пары простеньких утилит, не выкладывала. Durane, дело не в народе, он хороший , дело в том, что форматы игры зарещены для всеобщего просмотра самой фирмой (Nival'ом)... так что "Добро пожаловать в Город Джунов". Обязательно поговори Jet'ом по поводу плагина. Думаю, здесь будет не очень прямо так сложно найти решение проблемы.
Сообщений: 325
Тем: 21
Зарегистрирован: Jan 2002
ELF,29 Ноября 2004, 16:10 Написал:Конечно есть, Вы не забывайте, что мы тут овыряем чужие форматы фирмы, которая официально ничего в общее пользование, кроме пары простеньких утилит, не выкладывала. Durane, дело не в народе, он хороший , дело в том, что форматы игры зарещены для всеобщего просмотра самой фирмой (Nival'ом)... так что "Добро пожаловать в Город Джунов". Обязательно поговори Jet'ом по поводу плагина. Думаю, здесь будет не очень прямо так сложно найти решение проблемы. Не берусь утверждать с абсолютной достоверностью, но, насколько мне известно, согласно законодательству о защите авторских прав, изучение форматов (если данное действие не предполагает получения коммерческой выгоды или иных действий, нарушающих права компании, а также если подобные условия не оговорены отдельно в лицензионном соглашении) не является противоправным действием. Возможно, не совсем этичным по отношению к авторам - это да. Хотя, если посмотреть с другой стороны, создание утилит для модификации игры фанатами, можно расценивать как вполне благопристойное начинание... По крайней мере, мне ни разу не доводилось наблюдать какого-либо недовольства на этот счет со стороны Нивала - как правило они относятся к фанатской деятельности весьма и весьма лояльно.
Капитан Ос
Сообщений: 142
Тем: 13
Зарегистрирован: Nov 2004
Вчера выделил специально вечер и поковырял формат... в общем ничего сложного нет. Стандартный формат... практически так же хранит в памяти у себя ДиректХ. Тобишь плагин написать не особо сложно. Единственное я пока без анимации смотрел... с анимацией еще разобраться нужно.
P.S. Учитывая особенности формата - кол-во полигонов в моделе не могет привышать 21845 полигонов 8) Но думаю этого вполне достаточно 8)
Сообщений: 492
Тем: 22
Зарегистрирован: Sep 2002
01.12.2004, 18:01
(Сообщение последний раз редактировалось: 01.12.2004, 18:01 ALtair.)
Цитата:Вчера выделил специально вечер и поковырял формат... в общем ничего сложного нет. Стандартный формат... практически так же хранит в памяти у себя ДиректХ.
DirectX не умеет менять модель в соответствии с "силой", "Ловкостью" и "ростом" объекта. А ПЗшный формат содержит в себе информацию, чтобы движок смог это делать. Исходя из этого я бы сказал, что ПЗшный формат вовсе не похож на "стандартный".
Цитата:P.S. Учитывая особенности формата - кол-во полигонов в моделе не могет привышать 21845 полигонов 8) Но думаю этого вполне достаточно 8)
Почему это? Полигонов в модели может быть сколько угодно. Другое дело, что вертексов там не более 65536. Количество вертексов, деленое на 3, вовсе не обязательно равно количеству полигонов.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Сообщений: 142
Тем: 13
Зарегистрирован: Nov 2004
1. С учетом силы, ловкости и пр. меняеться с помощью скелета... тобишь у вершин привязко к скелету идет. Скелет могет менять параметр scale для каждой кости отдельно и это влияет на трансформацию вершин... так что не нужно путать теплое с мягким 8) На отрисовку попадают вершины уже оттрансформленные по скелету.
2. Дело не в кол-ве вертексов, а в кол-ве индексов. Они задаються 2 байтами, а не 4. Потому максимальное кол-во индексов не больше 65535, а так как 1 полигон это 3 индекса, то выходит не больше 21 тысячи с копейками 8)
Сообщений: 130
Тем: 11
Зарегистрирован: Feb 2002
Durane
На самом деле формат fig не так уж прост, вершины ты вытащить сможешь,
но собрать из них ничего не получится, так как они хранятся под компрессией.
Вообще есть реализация конвертера fig->MaxScript, fig преобразуется в ms
файл.
Хотя с plug-in если бы его удалось реализовать работать было бы удобней.
Plug-in нужно делать под Max 7. Если ты готов посветить этому время
то можем его реализовать.
Напиши мне свой messenger.
Сообщений: 142
Тем: 13
Зарегистрирован: Nov 2004
Сообщений: 492
Тем: 22
Зарегистрирован: Sep 2002
1. Про скелет умничать не буду, ибо точно не знаю, может ты и прав.
А вот тут:
Цитата:2. Дело не в кол-ве вертексов, а в кол-ве индексов. Они задаються 2 байтами, а не 4. Потому максимальное кол-во индексов не больше 65535, а так как 1 полигон это 3 индекса, то выходит не больше 21 тысячи с копейками 8)
Индексы-то индексирубт только на вертексы, но количество этих индексов может быть каким угодно. Я бы посчитал, что задать можно на каждые 3 вершины по 6 полигонов, соответственно по 18 индексов, а т.к. вершины задаются в 2х-байтовом виде, то максимальное количество полигонов получается равно 65536*18=1.179.648. Конечно не разумно так делать, но это уже другой вопрос.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Сообщений: 142
Тем: 13
Зарегистрирован: Nov 2004
да... сори.... что-то я стормозил насчет индексов 8)
Сообщений: 130
Тем: 11
Зарегистрирован: Feb 2002
Durane
Поставь messenger.
Мой kven@ukr.net
Сообщений: 142
Тем: 13
Зарегистрирован: Nov 2004
03.12.2004, 20:25
(Сообщение последний раз редактировалось: 06.12.2004, 19:35 Durane.)
sory... у меня порты закрыти на прокси... могу только аську юзать... или мыло....
FIX: Вроде настроил месенгер... дафай попробуем пообщаться 8)
Your cranium must be protecting some very valuable brnias.
|