23.02.2005, 23:56
Tektronix
Спасибо, что ты обо мне более высокого мнения, чем я. Вообще, просто есть у меня причины по которым мне кажется, что из моих сочинений ничего хорошего не выйдет - у меня будет во всем минорный оттенок. Хотя ещё до конца не известно. Я вот думаю лучше поступить так - я просто буду участвовать в конкурсе сочинений на общих условиях. От помощи конечно не откажусь, если что, то конечно напишу в личку.
Концовку можно и одну, а вообще нелинейность концовки можно построить на нескольких вариантов заведомо бесперспективных персонажей, или городов, которые потом заведомо использоваться не будут.
Упоминания других игр сделать будет не просто. Но я могу ещё раз написать свою идею: в игре можно будет сделать такие события, о которых в уже имеющихся играх рассказывают в легендах или ещё каких-нибудь историях. Можно устроить такие события, которые косвенно (и путём логических рассуждений геймера) будут связаны с последующей (в реале предыдущей) историей аллодов.
Насчёт нападения персонажа за неверный ответ. Конечно можно. Только геймеру если чё, нужно будет намекать, что иногда играть уже не будет смысла. Или вообще такие ситуации убрать. Плюс, нужно будет сделать вариант, чтобы остановить бой и решить проблему путём переговоров. Тогда мы проблемы будем решать не только физически, но и дипломатически.
В системе боя в ПЗ есть что делать. DeathScream, большинство твоих идей итак уже реализованы в ПЗ. Так есть учёт вероятностей уклониться от удара и попадать по врагу. Есть коэффициент поглощения прямого урона. Вроде бы, даже зависимость урона от силы есть. От ловкости зависит вероятность максимального урона. Чем плохо? Всё правильно выходит - сильный, но не ловкий, будет очень редко попадать, зато когда попадёт - это будет почти смертельно.
Теперь о самоповышающихся навыках. Да, есть действительно такая проблема - некоторым приходит на ум оставлять игру на ночь - и всё ради того, чтобы потом её легче пройти. В принципе, можно будет каждому существу поставить такой параметр, который будет показывать предел того, сколько можно из него выкачать умений. Тогда (как во вторых аллодах) уже не прокатит бить всю ночь тролля - умения повысятся до определённого предела, а далее их повышение остановится. Ихмо, куда реальней получится.
На счёт геноцида. Нужно будет разделить всех существ на тех, которые играют какую-то определённую роль в игре (так называемая "еда" для перса), и тех, которые выполняют роль фона, за таких опыта особо довать не будем (или вообще не будем), и игра сама будет следить их численность, другими словами - если мы убьём всех, то всё равно появятся новые. И убивать постоянно всех будет не выгодно (типа только оружия сточим, жизней потратим и т.п., короче невыгодно коммерчески).
AndrSar
Музыка хорошая. У меня появилась идея о том, чтобы на некоторых определённых диалогах тоже играла определённая музыка - это должно будет произвести ещё большее впечатление на геймера.
Спасибо, что ты обо мне более высокого мнения, чем я. Вообще, просто есть у меня причины по которым мне кажется, что из моих сочинений ничего хорошего не выйдет - у меня будет во всем минорный оттенок. Хотя ещё до конца не известно. Я вот думаю лучше поступить так - я просто буду участвовать в конкурсе сочинений на общих условиях. От помощи конечно не откажусь, если что, то конечно напишу в личку.
Концовку можно и одну, а вообще нелинейность концовки можно построить на нескольких вариантов заведомо бесперспективных персонажей, или городов, которые потом заведомо использоваться не будут.
Упоминания других игр сделать будет не просто. Но я могу ещё раз написать свою идею: в игре можно будет сделать такие события, о которых в уже имеющихся играх рассказывают в легендах или ещё каких-нибудь историях. Можно устроить такие события, которые косвенно (и путём логических рассуждений геймера) будут связаны с последующей (в реале предыдущей) историей аллодов.
Насчёт нападения персонажа за неверный ответ. Конечно можно. Только геймеру если чё, нужно будет намекать, что иногда играть уже не будет смысла. Или вообще такие ситуации убрать. Плюс, нужно будет сделать вариант, чтобы остановить бой и решить проблему путём переговоров. Тогда мы проблемы будем решать не только физически, но и дипломатически.
В системе боя в ПЗ есть что делать. DeathScream, большинство твоих идей итак уже реализованы в ПЗ. Так есть учёт вероятностей уклониться от удара и попадать по врагу. Есть коэффициент поглощения прямого урона. Вроде бы, даже зависимость урона от силы есть. От ловкости зависит вероятность максимального урона. Чем плохо? Всё правильно выходит - сильный, но не ловкий, будет очень редко попадать, зато когда попадёт - это будет почти смертельно.
Теперь о самоповышающихся навыках. Да, есть действительно такая проблема - некоторым приходит на ум оставлять игру на ночь - и всё ради того, чтобы потом её легче пройти. В принципе, можно будет каждому существу поставить такой параметр, который будет показывать предел того, сколько можно из него выкачать умений. Тогда (как во вторых аллодах) уже не прокатит бить всю ночь тролля - умения повысятся до определённого предела, а далее их повышение остановится. Ихмо, куда реальней получится.
На счёт геноцида. Нужно будет разделить всех существ на тех, которые играют какую-то определённую роль в игре (так называемая "еда" для перса), и тех, которые выполняют роль фона, за таких опыта особо довать не будем (или вообще не будем), и игра сама будет следить их численность, другими словами - если мы убьём всех, то всё равно появятся новые. И убивать постоянно всех будет не выгодно (типа только оружия сточим, жизней потратим и т.п., короче невыгодно коммерчески).
AndrSar
Музыка хорошая. У меня появилась идея о том, чтобы на некоторых определённых диалогах тоже играла определённая музыка - это должно будет произвести ещё большее впечатление на геймера.