29.07.2007, 16:41 (Сообщение последний раз редактировалось: 29.07.2007, 18:44 Durane.)
В общем, я пытаюсь не столько мод сделать, а больше обновить игру. Нарисовать красивые текстуры... увеличить количество растительности...
Менять сюжет или сетевую игру пока в планах нет, но приукрасить желание есть...
Например, я сделал что Зак появляется в руинах не в стандартных шмотках, а в уникальных обгорелых, разорваных и окрававленых одеждах )) Имхо такие мелочи придают уникальности игре, а баланс при этом я не трогаю ))
В планах перерисовать одежду для все жителей поселка, дабы каждый чуть-чуть чем-то отличался. Как в жизни ))
Самое сложное, конечно, было перерисовать текстуру земли )) запарился немного... но вышло красиво... на скриншоте с главного меню можно заметить разницу ))
Посмотрим, может, если хватит времени, сделаю полноценный High Definition Pack для ПЗ ))
29.07.2007, 17:38 (Сообщение последний раз редактировалось: 29.07.2007, 17:40 Metabolizm.)
Здорово.
А то, что сейчас уже имеется, можно увидеть "вживую"? Так можно было бы выложить предварительную (или не очень...) версию на один из ближайших дисков "Лучших Компьютерных Игр".
Переделанное главное меню - хз, может кому такое и нравится... меня коробит от того что зона кардинально изменилась %). Из открытой холмистой местности получились какие-то джунгли %). Это я к тому что если переделывать так всю оригинальную игру то имхо все-же так чтобы сохранить оригинальный внешний вид - где был лес там лес, где пустыня там пустыня, без взявшихся из ниоткуда баобабов и вылезших из под земли древних руин %). Это если цель как я понял - освежить внешний вид а не тотально все переделать до неузнаваемости %).
Если обратить внимание, то видно что карты ПЗ очень пустые. Я уверен что это из-за того что технологии 7 лет назад не могли отрисовать больше объектов. Во время выхода ПЗ достаточно сильно тормозила даже на топовом железе.
В своей редакции я собираюсь сделать все красиво )) и потому менять буду не только текстуры и модели, но и попытаюсьс минимальным влиянием на игровую механику наполнить карты окружением.
30.07.2007, 16:13 (Сообщение последний раз редактировалось: 30.07.2007, 16:14 ALtair.)
Были такие же мысли. Текстурки в ПЗ все не больше 512*512, мы пробовали делать бОльше (до 2048*2048), получалось лУчше Но руки так и не дошли до нормальной полноценной переделки. Кстати, имхо, если будет конвертер, то уж лучше не добавлять на карту объектов, а повысить количество полигонов в модельках. Технически это будет, наверное, даже проще, а выглядеть будет еще лучше.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
Полигональность это хорошо, и когда я выловлю все баги в своем конвертере, то думаю займусь улучшением моделей тоже, но проблема в том что полигоны не спасут.
Обратите внимание на WarCraft3, в нем полигонов, на одном объекте, практически столько-же как в ПЗ, но благодаря разнообразию и большому количеству объектов, выглядит все гораздо лучше
Есть конечно и другая проблема. Движок ПЗ написан по более старым стандартам, врядли там идет отсечение видимости, но quadtree, например, так как в то время это не нужно было и хавало много памяти. А большое количество объектов именно такую оптимизацию и требует, так как если я, допустим, увеличу кол-во объектов в раз 10, то будут жуткие тормоза, так как каждый кадр будет происходить отсечение по фрустуму целой кучи объектов, а это бешеное количество условных проверок...
Если говорить короче, то нужно найти золотую середину, между визуальным улучшением конкретного объекта (больше полигонов и выше разрешение текстуры) и наполнением карт.
Добавил: Durane [mergetime]1185800351[/mergetime]
Кстати, никто не знает почему нельзя увеличить разрешение текстур вещей?
Такое ощущение, что в то время не использовали рендер в текстуру для блендинга конечной текстуры из кучи базовых, а обрабатывали это как-то софтварно... Может из-за этого ограничения?
В ПЗ используется упрощенная версия квадродерева. По сути, происходит отсечение игровых "секторов". Сектор представляет собой кусок террейна 32*32 клетки со всеми объектами, находящимися на нём. Это можно заметить, если выключить туман и включить камеру чейза, а потом проехаться удаленной и опущенной камерой в самой игре. Может получиться ситуация, когда сначала появляются объекты, потом появляется упрощенный террейн под ними, а потом он с приближением к камере обретает больше деталей (переключается LOD).
А по поводу текстур вещей.. Я пришел к выводу, что для увеличения размера хотя бы одной текстуры надо увеличить размеры всех текстур. И то не факт, что будет работать. И да, действительно, смешивались текстурки софтварно (копированием пикселей). Никакого рендера в текстуру в 7-ом директХ не было, если мне не изменяет память.
Duty is everything, the greatest of joys, the deepest of sorrows.
в общем если что-то нвоое и красивое будет получаться, то буду выкладывать скриншоты... как только будет нормальный стабильный експорт-импорт моделей, тоже выложу его на общее пользование.
а по поводу изменений, то посмотрим... я буду стараться не испортить ПЗ большим количеством обьектов, но всеже считаю что кое-где можно посадить пару деревьев и травку
насчет увеличения количества объектов - я лично замечал что независимо от крутости компа - очень большие игровые зоны вроде портала - по прежнему тормозят, причем не столько в плане FPS сколько в скорости загрузки зоны и общей стабильности работы игрушки - зона может часто вылетать во время загрузки или во время игры, гораздо чаще вылетает если включено отображение теней от растений (что резко увеличивает их количество).... возможно где-то просто не хватает памяти или хз почему оно так....
З.Ы. добавление новых объектов в оригинальную игру имхо не логично просто потому что неясно почему там где в оригинале ничего не было вдруг появились какие-то баобабы %).
Цитата:З.Ы. добавление новых объектов в оригинальную игру имхо не логично просто потому что неясно почему там где в оригинале ничего не было вдруг появились какие-то баобабы %).
Дык. Это ж модификация оригинальной игры Т.е. здесь не надо объяснять почему вдруг где-то появляются баобабы... я так это понимаю.