Сообщений: 264
Тем: 11
Зарегистрирован: Mar 2011
Kalessin,Пятница, 28 Сентября 2012, 14:21 Написал:Спрашивается зачем? :blink: Можно же было разнообразить ники. И было бы нелишним увеличить максимальную длину ника/названия сервера хотя бы до 15 символов.
[right][snapback]41309[/snapback][/right] Да там на самом деле надо бы тупо пофиксить и убрать возможность вводить символ "|", из-за которого можно было сделать перса с пустым ником, но мне было лениво и я просто убрал это. Потом починю и увеличю предел длины ника/имени серва.
Сообщений: 88
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2012
Что ж, хорошо Правда, непонятно чем так страшны персы с пустыми никами :ph34r:
Движок устарел, поздно делать моды ©
Сообщений: 17
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2009
24.10.2012, 08:45
(Сообщение последний раз редактировалось: 29.10.2012, 08:30 Devastator.)
Прежде всего хотел бы выразить благодарность Demoth и Bargest за замечательный плагин!
У меня возник вопрос можно ли увеличить вокруг игрока "радиус жизни AI" (расстояние на котором мобы что либо делают)?
Дело в том что в некоторых написанных мною квестах для сетевой игры NPC должны действовать на достаточно удалённой дистанции от персонажей (а именно перемещаться сражаться и.т.п.). Можно ли увеличить эту дистанцию с помощю плагина или правкой конфигов игры?
Не зная броду воспользуйся эхолотом не соваться в воду неприемлемо.
Сообщений: 264
Тем: 11
Зарегистрирован: Mar 2011
В конфигах, к сожалению, данный параметр задать нельзя. В принципе, решить эту проблему можно. Посмотрим, может быть реализуем в новой версии плагина.
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
Devastator,Среда, 24 Октября 2012, 07:45 Написал:Можно ли увеличить эту дистанцию с помощю палагина или правкой конфигов игры? В теории конечно можно, другой вопрос, надо ли оно. Игра не рассчитана на обработку всей карты и может начать подтормаживать.
Сообщений: 17
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2009
Bargest,Среда, 24 Октября 2012, 19:42 Написал:Игра не рассчитана на обработку всей карты и может начать подтормаживать.
[right][snapback]41346[/snapback][/right]
Скорее всего да, будет подтормаживать. Не просто же так разрабы сделали такое ограничение. Но с другой стороны это игра 2000 года и на современных машинах возможно лагов не будет. В любом случае если будет возможность, посмотрите как оно будет реально работать.
Не зная броду воспользуйся эхолотом не соваться в воду неприемлемо.
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
26.10.2012, 20:26
(Сообщение последний раз редактировалось: 26.10.2012, 20:26 Bargest.)
Devastator,Четверг, 25 Октября 2012, 07:40 Написал:В любом случае если будет возможность, посмотрите как оно будет реально работать. Уже смотрел. На карте с "поросенком пятачком" вся карта немножко подтормаживала с моими 3.6 ггц на 8 ядер и GF 560 GTX (хотя возможно из-за отрисовки, т.к. я сделал всех видимыми и рисовались видимо все, кто на экране и около него). На карте большего размера вполне возможно будет лагать сильнее.
Сообщений: 17
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2009
27.10.2012, 08:51
(Сообщение последний раз редактировалось: 27.10.2012, 08:52 Devastator.)
Я тоже проводил эксперимент подобного рода. Своему тестовому персонажу установил параметр "зрение мертвеца" радиусом 3000 (большее значение не срабатывает почему то). На маленьких картах этого хватало на 90-100% всей территории, на средних 50%, и на гигантских порядка 25%. Этим персом я тестирую все свои квесты и вроде бы FPS сильно не падает. Падает только если (при активированной камере Чейза) очень высоко поднять камеру. Машина у меня в принципе тоже не слабая 2,6ГГц 8 ядер, GTX 580 1,5ГГб видеопамяти, 8 ГГб оперативы. Интересно как это будет работать без отрисовки монстров на карте, но с увеличенным радиусом?
Не зная броду воспользуйся эхолотом не соваться в воду неприемлемо.
Сообщений: 17
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2009
У меня возник ещё один интересный вопрос. Можно ли сделать так что бы в сетевом персонаже сохранялись его квестовые предметы? На данный момент они удаляются при выходе с сервера.
Не зная броду воспользуйся эхолотом не соваться в воду неприемлемо.
Сообщений: 264
Тем: 11
Зарегистрирован: Mar 2011
Мы думали над этим. Это реализуемо, но добавлять скорее всего не будем, т.к. есть другая задумка, компенсирующая эту - сохранять набор переменных в персонаж. Например все переменные с префиксом static_. Тогда при следующем заходе в игру, можно посмотреть на значение переменной и в зависимости от него дать игроку квестовый предмет или не давать.
Сообщений: 17
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2009
Demoth,Воскресенье, 18 Ноября 2012, 13:06 Написал:Мы думали над этим. Это реализуемо, но добавлять скорее всего не будем, т.к. есть другая задумка, компенсирующая эту - сохранять набор переменных в персонаж. Например все переменные с префиксом static_. Тогда при следующем заходе в игру, можно посмотреть на значение переменной и в зависимости от него дать игроку квестовый предмет или не давать.
[right][snapback]41360[/snapback][/right]
Замечательно! Если реализуете, то нужно будет пересмотреть концепцию выдачи наград и дополнительных заданий. Что и говорить с этим нововведением можно даже последовательное прохождение сетевой как в сингле забомбить.
Ещё вопрос, вы не пробовали реализовать брифинги на LMP картах? А именно, что бы при наведении курсора на NPС открывалось диалоговое окно с топиками разговора и.т.д. На данный момент я делаю диалоги на LMP картах с помощью "дипломатической" паузы и скриптовых сценок между игроком и NPC, а хотелось бы по божески как на базах.
Не зная броду воспользуйся эхолотом не соваться в воду неприемлемо.
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
18.11.2012, 23:26
(Сообщение последний раз редактировалось: 18.11.2012, 23:27 Bargest.)
Мы думали перенести всю базу на карту, в первую очередь в целях античита. Однако это чрезвычайно тяжело. Слишком большие различия между брифинг-зонами и обычными. Так что этого, скорее всего, не будет.
Сообщений: 24
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2012
Самый эффективный и самый простой способ, это переименовать все чит-коды, чтобы название каждого или выборочного (на ваше усмотрение) чита состояла из тех символов которых не настучишь на клавиатуре, к примеру godmod - ☼☺₡₪₹ ۩ (или попроще ©®§¥«¦»).
В принципе, можно ограничится всего одним нестандартным символом в слове, и читерства - нет.
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
И переписать все стандартные ПЗшные скрипты, чтобы пзшка работала? Ведь пзшка сама все скриптовые функции использует. Тем более, что это обходится без особых проблем.
Сообщений: 24
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2012
Я не программист. На сами процедуры (какое действие то или иной скрипт производит) повлиять не должноне получится, повлияет всего лишь <_< на Мобы. Но, ведь можно затронуть только мастер-чит, он то не где вроде не используется, в мобах скрипты без него работают?
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
23.12.2012, 00:49
(Сообщение последний раз редактировалось: 23.12.2012, 01:01 Bargest.)
Нет никакого "мастер-чита". Те самые "читы", вводимые в консоль, в абсолютном большинстве (99.9999%) являются вызовами функций скрипта. Обрабатываются они тем же движком, что и скрипты в mob'ах. Если изменить имена функций в движе, то перестанут работать все скрипты, написанные нивалом. Игра, в лучшем случае, будет висеть без движения, хотя скорее всего просто слетит с ошибкой. А обойти это не так уж и сложно, команда exec позволяет подавать на вход любой текстовый файл, который может содержать "читы" с совершенно любыми символами.
А если под "мастер-читом" имеются ввиду эти самые спец команды (thingamabob, exec, give...) - то ввести их тоже не трудно: либо используя Alt+NumPad, либо (если консоль не съест) - маленьким патчиком, который будет подключать к игре внешнюю консоль, переваривающую любые символы. Такой патч делается элементарно.
Через внешнюю консоль опять же можно вводить совершенно любые последовательности байт, и еще проще с использованием программируемой клавиатуры/мыши с макросами.
Да и вообще, скриптовые функции можно использовать и в обход консоли, просто вызвав движок, передав ему любую строку.
Сообщений: 24
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2012
Понятно.
Я не ошибусь если скажу, что плагины не очень подходят на роль античита, в первую очередь из-за своей способности замещатьперекрывать функции ПЗ - ограничивая злостных читеров(которых очень много), что само по себе, не идет на пользу плагину и тем самым популярность плагина упадет? Если нет, то читеры "настукивают" скрипты без плагина, убирая его в сторонку, а потом снова ставят на место и прибывают в ПЗ как ни в чем не бывало.
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
Цитата: Если нет, то читеры "настукивают" скрипты без плагина, убирая его в сторонку, а потом снова ставят на место и прибывают в ПЗ как ни в чем не бывало.
Ну это как раз первое, от чего мы нашли решение (и реализовали). Сейчас думаем над защитой от читов на базе и над защитой самого плагина.
Сообщений: 24
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2012
- "Мы нашли решение"
Данное решение будет затрагивать только онлайн игр иили, соло тоже затронет? Если под этим "решением" подразумевается онлайн отчетность в реальном времени, то читеры будут временно блокировать доступ в интернет и пользоваться беззащитностью ПЗ.
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
Нет, просто персонажи, созданные под плагином, будут несовместимы с персонажами, созданными снаружи. Под плагином читов нет, а без него персонаж просто не загрузится. Ну и еще одна фишка, более важная, которую пока раскрывать не буду.
|