Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
Старые сообщения Sun с форума:
http://forum.allods.ru/showthread.php?t=909&page=1
Цитата:«Гоблина Дозорного» убивать нельзя, причина, конечно же, не в том, чтобы "здороваться"....
Цитата:Загадку с «Гоблином», я, конечно же, раскрывать не буду. Скажу только, что «Гоблина дозорного» нужно убить последним в плане «Геноцид», и это не прихоть. Почему нужно сделать именно так, а не иначе - причин несколько. Одна - если хотите, чтобы просто «по приколу» здороваться! Но, настоящая причина «глубже», хотя и косвенная....
Решив эту «задачку», можно будет играть в игру несколько необычно. Кстати, многие фанаты мечтали сделать именно то, что будет «разгадкой».
Меня действительно удивляет, что никто до сих пор не нашел эту уникальную фичу...
К сожалению, эта «фича» не создана преднамеренно Нивалом, это просто ошибка, или «лазейка» в игре, но весьма любопытная, и даже полезная....
Цитата:Загадка «Гоблина дозорного», это главная «фишка» плана игры третьей части: «игра по плану». Действие третьей части так же уникально как «Геноцид» и «Искупление», и не похоже на первые две.
В 2012 году "загорелся" решить эту загадку. Вооружился godmode в ускоренном режиме проходил игру как убивая гоблина, так и оставляя его в живых, поднимая и не поднимая его труп после убийства и т.д.
Что удалось обнаружить ( в том же 2012 году, но решил написать только сейчас ) . Если в конце Геноцида не убивать Гоблина дозорного, продолжить игру как и положено на других островах и после вернуться на Гипат ( я обычно возвращался после убийства Проклятья ) с помощью LeaveToZone. Мы попадаем на Гипат, который находится точно в таком же состоянии как мы его покидали, уходя на Ингос. С почти полностью вырезанной живностью и одиноко стоящим Гоблином дозорным.
То есть:
- не убили Гоблина дозорного - остров Гипат не обновляется.
- убили Гоблина дозорного - остров Гипат обновляется, все убитые монстры
заново появляются на своих прежних местах
Не скажу точно что именно планировал Sun. И что из себя представляет засекреченный ( только непонятно уже зачем ) проект Возмездие ( третья часть Игры по плану )
Немного проливает свет еще один пост Sun
Цитата: Дело в том, что портал(выход с пещеры) у Великого Мага, после того как Зак прибывает с Ингоса или Суслангера, закрыт, его, конечно, можно открыть. ПЗ, перед тем как переместитьт Партию удаляет сейв острова и добавляет новый. Достаточно всего лишь только войти на одну из карт, при этом все переменные о прохождении острова остаются. Кстати, можно сделать портал о котором так много говорилось, и перемещаться между островами, но все Звери, механизмы будут приведены в прежнее состояние. То есть, «на бис», можно пробежаться и зачистить остров после Ингоса. Можешь проверить, находясь у Великого Мага, из консоли набери команду @LeaveToZone(0,"gz1g",0) и можно играть, причем после зачистки войдя к Великому магу можно продолжить играть дальше по сценарию. Дело в том, что так я собирался делать дополнение (аддон) а это уже вообще-то элемент из него. Нас обвинят, что мы «подсиживаем» «Народный аддон». Так что не знаю, стоит ли нам этим заниматься…
Вот такая вот петрушка...
Получается если мы не убьем Гоблина дозорного - сейв острова не удалится, и если мы повторно вернемся на Гипат для его повторной зачистки - то просто некого будет зачищать ( если мы до этого всех на Гипате убили ).
У кого какие мысли по этому поводу ?
Сообщений: 682
Тем: 30
Зарегистрирован: Jul 2014
09.12.2014, 15:22
(Сообщение последний раз редактировалось: 09.12.2014, 15:26 Алексей Черный.)
Заранее извиняюсь, может напишу не совсем по сути вопроса) Просто в консоли
знаю только как быстро и правильно написать нужное слово и нажать на мешающий нормально играть портрет), в остальном никогда не была интересна
консоль, да и смысл геноцида не понятен- зачем убивать всех подряд, имхо
скучно как то и жестоко.
Думаю многим было бы действительно интересно следующее- если не убивать
гоблина- дозорного, то концовка игры к примеру была бы, с абсолютно другим завершением сюжета сингла.
Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
Цитата:Но это еще не все. По некоторым разрозненным намекам на форумах, а в этой теме и прямо сказано, что с гоблином связана возможность забрать с собой гипатских наемников.
На перемешение напарников между алодами гоблин не влияет. Надо просто прийти к Тка-Рику без напарников, а потом вернуться за ними. Это работает на всех островах. Единственно пока жив гоблин не взять в команду Хадора-забияку и лучника Ринта.
А Найя и Эйла "Песчанка" спокойно перемешаются как с убитым так и с живым гоблином. На это он не влияет.
В контексте слов Sun что "Гоблин Дозорный, это символ всех загадок" его же фраза о перемешении напарников между аллодами приобретает другой смысл.
Цитата:Что касается респауна, и особенно роли гоблина в нем, не имеется никакой однозначно достоверной информации
Кто немного в теме вопроса в курсе что ПЗ не сохраняет сейв острова когда ты уходишь с него на другой.
При каких условиях сейв все таки сохраняется написано выше.
Респауном это назвать сложно - скорее перезапуск острова, при повторном попадании на него через консоль.
Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
Цитата: Вообще, получилась как бы трилогия: «Геноцид», «Искупление», «Возмездие». Все три плана можно связать как одно целое и сделать последовательный сюжет. Кстати, секрет «Гоблина Дозорного» относится именно к третьей части трилогии. В общем, когда «Геноцид» подходил к концу, то в последнем «пошаговом плане», нужно было написать главную «фичу» «Геноцида», но, образовалась инициативная группа создания «чит-аддона».... Так вот и превратилась последняя «фишка» «Геноцида» в загадку «Гоблина Дозорного», и Гоблин остался жив...
Цитата:Можешь проверить, находясь у Великого Мага, из консоли набери команду @LeaveToZone(0,"gz1g",0) и можно играть, причем после зачистки войдя к Великому магу можно продолжить играть дальше по сценарию. Дело в том, что так я собирался делать дополнение (аддон)* а это уже вообще-то элемент из него
*речь как раз и идет о проекте Возмездие.
По мне так написано все просто и понятно.
Одна из "загадок" что можно перемешать наемников на другой остров.
Другая что можно вообще заново пройти уже пройденный остров, и по второму разу всех убить, используя консоль.
Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
23.07.2015, 16:15
(Сообщение последний раз редактировалось: 24.07.2015, 01:36 HAS.)
Kalessin,Четверг, 18 Декабря 2014, 23:04 Написал:ИМХО, Сан сказал недостаточно, чтобы представить полную картину замысла. Сан, сказал даже больше чем надо. Здесь была приведена лишь минимальная часть из постов Сан'а.
Часть его задумок была реализована в Третьем будешь.
Kalessin,Четверг, 18 Декабря 2014, 23:04 Написал:Насчет сейва острова, не знаю, может оно и так. (Хотя бы, исходя из соображений оптимизации. Ни к чему тащить через оставшуюся игру уже ненужную информацию) Тогда это напоминает ситуацию в мультиплеере, но тут "сейв" удаляется не после выполнения/отмены квеста, а при переходе на следующий аллод. Насчет сейва, оно так и есть. Гоблин влияет на сохранение острова.
Если бы тебе действительно было интересно, ты бы давно проверил сам. Это не сильно дольше чем на форуме пост написать.
Kalessin,Четверг, 18 Декабря 2014, 23:04 Написал:А если еще использовать консоль, то это уже другая идеология (типа "чит-аддон"). В геноциде консоли нет. А используя консоль, можно много чего навертеть. Что конкретно не понятно в фразе Sun Написал:Кстати, секрет «Гоблина Дозорного» относится именно к третьей части трилогии. ?
Kalessin,Четверг, 18 Декабря 2014, 23:04 Написал:] Возможно, Jet сможет рассказать больше деталей. Если захочет Удачи задать ему этот вопрос.
Kalessin,Четверг, 18 Декабря 2014, 23:04 Написал:А вообще в чем смысл этих раскопок? А в чем смысл любой игры ( это риторической вопрос ) .
Было интересно решить загадку.
Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
На форуме Нивала раньше были пользователи, интересовавшиеся разными аспектами Проклятых земель, а не просто треплющие языком. Поисковик до сих пор выдает часть обсуждения того форума. Эта тема и создана больше как ответ на вопрос заданный в 2003 году.
Мы отдалились от темы. Да и вступать в палемику с тобой не вижу смысла.
По твоим вопросам не похоже что тебе ясно.
Мне было интересно, поэтому и решал. Да и спрашивал не единожды у Jet'a, а через Jet'a и у самого Sun'a. Каждый раз получая от них стандартные отговорки.
Столкнувшись с големами первый раз, подкачавшись на Ингосе и Суслангере, был неприятно удивлен что нельзя вернутся на Гипат и показать голем кто круче. Используя "загадку гоблина дозорного" можно вернуться на Гипат и убить "тех самых" големов, в честном бою и на тяжелом уровне сложности, которые остались после ухода с Гипата. Благо после Суслангера появляется заклинание пробивающее големскую броню в 150.
Так же можно убить самому на тяжелом и "того самого" Циклопа, если его не прогонять.
Сообщений: 88
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2012
Действительно, не вижу смысла вести дискуссии с человеком, давно и прочно создавшим себе определенную репутацию
*Пофиксил посты, чтобы не "замусоривать" тему*
Движок устарел, поздно делать моды ©
Сообщений: 114
Тем: 3
Зарегистрирован: Dec 2009
Прочитал, я эту тему и понял, что не смотря на то что у меня достаточно знаний, что бы делать мод к ПЗ, вдруг взял и много чего узнал об этой игре. Право сказать, с мультиплеером я возился в разы больше нежели с синглом.
Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
24.07.2015, 13:02
(Сообщение последний раз редактировалось: 03.08.2015, 08:09 HAS.)
В тему проекта Возмездие и сюжета.
sun post Суббота, 06 Сентября 2003, 10:39 Написал:Спасибо, что интересуешься этим проектом.
Пока никаких дел нет. У меня очень много личной работы, даже форум, толком, почитать некогда, но я обязательно высвобожусь….
Сейчас мы пытаемся создать полную стриктуру ПЗ с поддержкой целостности данных. Мы структурировали весь скрипт и перенесли его в нашу бузу. Вроде как все получается гармонично.
Третью часть трилогии, мы даже начинали делать. Может, помнишь, в первых версиях стартера мы делали прохождение командой, Нивеа делал эту работу. Мы решили все же, не пытаться делать «на коленках» и сделать сначала конструктор.
По поводу поворота сюжета. Мне бы очень хотелось как раз его и не «поворачивать», а именно продолжить. Я исходил из того, что есть вещи, которые просто необходимы для интересного продолжения игры. Это новый аллод, новые юниты, и конечно же новая магия и новые эффекты. Геймплей нужно сохранить, и оставить мир таким же сказочным и восхитительным. Будем пытаться сделать продолжение не хуже чем мир во всей ПЗ. Маги-Гиганты, это рабочее название игровых персонажей населяющих «четвертый аллод». Я открою небольшой секрет - кем окажется Зак и название четвертого аллода. По идее, в начале предполагаемого продолжения игры, Тка-Рик назовет четвертый аллод, имя острова будет звучать банально, но, как мне кажется, логично. Тка-Рик скажет: «Мир в который тебе предстоит отправиться, в древности, люди называли «Проклятые земли», никто никогда не возвращался с тех мест, попасть на Проклятую землю можно только через портал времени….». Далее, на четвертом аллоде Зак так же ищет себя - открывая в себе новые способности и умения, обучаясь новой могущественной магии и сражаясь со злом. По ходу игры, мы узнаем, что Зак создан расой Джунов как могущественное и единственно возможное оружие против Мага-Времени, который и превратил некогда пышный аллод в Проклятую землю проводя неудачные эксперименты над временем и пространством. Зак раскроет в себе невероятную способность - умение создавать заклинание «Проклятья» – оружие Магов-Гигантов, а также новую магию: Магию Контроля. Так же у Зака появится новая способность: Предчувствие. Предчувствие относится к магии чувств и им обладает нежить (Ощущение жизни). Так же, Зак научится противостоять Магии Предчувствия со стороны врагов.
О Заке. В итоге, легенда об избранном превратится в быль, Зак окажется Избранным на самом деле. Заку вернется вся память, он вспомнит, что в молодости он – молодой Великий Маг Проклятой земли. Зак добровольно пошел на самопожертвование вместе с соплеменниками Джунами, превратившись в оружие возмездия против коварных и ненавистных Магов-Гигантов.
Ничего не напоминает ? Лично я вижу в этом посте, черты Затерянных в Астрале. Общую концепцию аддона.
Сообщений: 682
Тем: 30
Зарегистрирован: Jul 2014
Если бы указанный выше текст-сценарий, был воплощен в игру, то ничего общего
с сюжетной концепцией ЗВА не имел бы, причем абсолютно. Нет ничего схожего
даже в мелких деталях.
Фирез имхо просто "джун-некромансер" как и все джуны, до смерти боялся
Проклятия, потому и выстроил магическую завесу над джиграном.
Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
04.03.2016, 14:53
(Сообщение последний раз редактировалось: 04.03.2016, 16:01 HAS.)
"Геноцид" на Ингосе должен был начаться с телепортации Гипатского наёмника. Очередной "прикол" с обходом игры.
(только после убийства Гоблина-дозорного можно взять в команду Хадора-Забияку)
И привычные по "Геноциду" на Гипате забавные неточности в диалогах
Раздвоение Зеленого клана.
Фишка с "бесконечным опытом". Потребовалось больше суток для поднятия 33 млн. Это видно по игровым дням на прошлом скриншоте. Бедный автокликер
Используя баг прокачки можно взять все Умения в игре.
Через одного хорошего человека пообщался с Саном.
HAS Написал:С багом прокачки, разобрался. Получилось имея 185 млн. взял все навыки 3 ур.
Как понимаю Сан в своем плане "Игра по плану" планировал использовать на Ингосе фишку с бесконечным опытом, и потом взять все навыки используя баг прокачки ?
Sun Написал:1. Это точно. В игре используется целое значение и если его "правильно переполнять", то можно взять все навыки (или умения) до 3 уровня.
2. Все возможные серкеты раскрыты. С Гипата можно телепортироваться с помощниками.. Кстати, вспомнил. Нужно как бы здоровться с гоблиныи дозорным что бы нечаянно "не испортить" эту фишку.
3. На Ингосе ошибка, в определенном месте игры можно входить и выходить в зону и получать опыт.
4. А на Гипате есть зеленые косточки.
Сообщений: 682
Тем: 30
Зарегистрирован: Jul 2014
За тот баг с опытом на ингосе, честно говоря не подозревал даже <_< для чистого геноцида может кому и сгодится)).
Александр по возможности спроси у Сана, не думает ли он вернуться на форумы и возможно
вспомнить и не только вспомнить, за проект Возмездие. Может что и получилось бы интересное.
Сообщений: 146
Тем: 2
Зарегистрирован: Nov 2011
Получается, Сан по сути подтвердил, что загадка гоблина-дозорного связана со спутниками?
А что по поводу зелёных костей на Гипате думаете?
Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
15.03.2016, 17:43
(Сообщение последний раз редактировалось: 15.03.2016, 22:44 HAS.)
Не только с перемещением спутников. Гоблин дозорный как символ всех других загадок ПЗ )
По костям. Стандартный баг с получением лишних костей, каждый раз на карту заходя (возникает при нарушении порядка квестов, описан в Геноциде)
Так же есть основание пологать что по Геноциду не брались никакие Навыки чтобы не запороть в последствии так и не реализованную в плане пракачку всех навыков.
Сообщений: 146
Тем: 2
Зарегистрирован: Nov 2011
HAS,Вторник, 15 Марта 2016, 16:43 Написал:Не только с перемещением спутников. Гоблин дозорный как символ всех других загадок ПЗ )
А нет ли возможности как-нибудь выяснить у Сана, с какими ещё загадками связан Гоблин-дозорный всё же? Уже столько лет всех мучает этот вопрос, можно раскрыть, а то вымрут в итоге те, кто об этом вспоминает ))) И не нужна будет тайна ))
HAS,Вторник, 15 Марта 2016, 16:43 Написал:По костям. Стандартный баг с получением лишних костей, каждый раз на карту заходя (возникает при нарушении порядка квестов, описан в Геноциде) А, это имеется в виду!
HAS,Вторник, 15 Марта 2016, 16:43 Написал:Так же есть основание пологать что по Геноциду не брались никакие Навыки чтобы не запороть в последствии так и не реализованную в плане пракачку всех навыков.
[right][snapback]42998[/snapback][/right] Да, вполне логично звучит. Как-то не задумывались об этом раньше, хотя была подсказка в моде "Ингос во Тьме", где этот баг реализуется в полной мере.
Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
Так же гоблин символизировал
"тайный" бесконечный опыт на Ингосе
"тайный" баг прокачки
Судя по ответу Sun на вопрос, других загадок больше нет и все они раскрыты.
Сообщений: 146
Тем: 2
Зарегистрирован: Nov 2011
А точно ли эти два бага невозможны после убийства Гоблина?
Если да, то в таком случае это великое событие в истории игрового сообщества ПЗ - раскрытие тайны Гоблина-Дозорного. Вернее, тайн, как оказалось.
Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
Цитата:А точно ли эти два бага невозможны после убийства Гоблина?
Если да, то в таком случае это великое событие в истории игрового сообщества ПЗ - раскрытие тайны Гоблина-Дозорного. Вернее, тайн, как оказалось.
Всё это возможно и без гоблина. Просто гоблин когда то был "символом загадок"
Мало кто знал как через консоль переместить напарников, не то что лазейку в игре найти и т.д.
И другие фишечки.
Вспоминая то что Sun писал как раз раз об этом..
Сообщений: 146
Тем: 2
Зарегистрирован: Nov 2011
HAS,Пятница, 04 Марта 2016, 13:53 Написал:(только после убийства Гоблина-дозорного можно взять в команду Хадора-Забияку) А как же в таком случае можно взять напарников в команду, не убивая Гоблина?
P.s.: https://allods.mail.ru/forums/showthread.ph...ull=1#post34988 И не стыдно было человеку 13 лет назад писать такую фразу...)
Сообщений: 401
Тем: 13
Зарегистрирован: Jun 2005
Цитата:А как же в таком случае можно взять напарников в команду, не убивая Гоблина?
Наю, Ринта можно взять дальше по сюжету.
p.s. остаются только самые стойкие )
|