>General
Не вижу в этом смысла - гораздо лучше объединить их воедино и так высчитывать только ОДНУ характеристику защиты.
Т.е. ты предлагаешь чтобы доспехи давали не только броню, но и защиту которая прибавляется к защите которая есть сейчас. Мне кажется это нереалистично:
1.Доспехи не должны увеличивать защиту, если перс одел кольчугу то это не значит что по нему стало труднее попасть (т.е. увеличилась защита), даже наоборот он станет неповоротливей, другое дело что кольчуга будет ослаблять удары - т.е. увеличивать броню.
2.Опять же в случае с одной защитой получается, что все удары проходят сквозь броню (в смысле ослабляются броней), но в реальности то бывали и удары по открытым частям тела, которые не должны ослаблятся броней.
>Aluminij1
AlexStr
Вообще, я был бы за твоё предложение. в случае наличия в пз классов.
А так, я против, из-за того, что думаю, что перегружать лишними вероятностями движок – нехорошо.
Да что он загнется от пары лишних операций? Я думаю 90% а то и больше ресурсов системы уходит на графику, звук, ну может еще на поиск пути сколько-то тратится, так что даже если добавить не 2 а 22 защиты уменьшение быстродействия мы не заметим.
>Aluminij1
Реалистично нужно прежде всего смотреть на НАШИ возможности. Ты предлагаешь, фактически, разбить каждый элемент доспеха на зоны, которые он прикрывает, и которые не прикрывает. Это очень сложно. Кроме того: графика есть вещь условная.
Да все гораздо проще. Берем например гипатский шлем - он закрывает примерно 50% головы, значит чтобы определить сколько защита открытой части головы мы к защиту головы умножаем на два. Т.е. если защита головы 20, то защита открытой части головы без шлема тоже 20, а в шлеме 40, а например шлем летучая мышь(который на Ингосе) оставляет открытым примерно четвертую часть головы, т.е. в этом шлеме защита открытой части головы 20*4=80.
Для общего расчета просто у каждого доспеха есть свой множитель (гипатский шлем *2, шлем летучая мышь *4), и в случае если доспехи защищают одну часть тела (например кираса и нижняя рубаха защищают тело), то берется среднее число.
>Aluminij1
Каждому ясно, что алмазный доспех – это стеклянное решето. А в игре это, с понтом, самая крутая вещь….
А мы добавим реализму
, пусть у него будет самая большая броня, а множитель будет небольшой, тело то почти не прикрыто.
>Aluminij1
«А сейчас все сидят и жмут Ф5Ф8 до тех пор пока не удастся попасть в голову» - ага, а теперь, стало быть, у перса будут сплошные «головы»! Ну и на кой?
Вот видишь игра сразу станет разнообразней, все сидели били в голову, а тут сразу такой простор для действий
>Aluminij1
Тогда уж, до кучи добавить удачу, усталость, меткость, внимательность, вертлявость, реакцию…. И в итоге получим: итоговый урон какого-нибудь ножа = от 0 до 1000. Очень весело.
А по какому пути идет развитие игр? Игры стремятся стать реалистичнее и в графическом и в звуковом плане и в плане игровой механики, и если все что ты перечислил сделать в аддоне к ПЗ, да еще заставить правильно (реалистично) работать, то аддон от этого не проиграет, а только выиграет. Вопрос только как это сделать.
>Svat
Над реализацией подумать можно будет потом, когда обсудим это предложение.
Реализуемо оно в ПЗ или нет - это следующий по порядку вопрос. А так - довольно красиво было бы...
Спасибо за поддержку.
>Svat
2 AlexStr
Так получается, что рапира будет бить как в броню, так и между латами. Но это неправильно. Рапира не может и не должна пробивать броню, она задумана, чтобы в сочленения входить.
Так я и не против этого. Стальная рапира не должна пробивать стальную кирасу, значит броня кирасы должна быть выше урона рапиры из того же материала, а рапиру будет выгодно использовать благодаря бонусу к атаке. Т.е. попал в доспех - броня весь урон поглатила, попал в сочленение урон прошел.
>Slayer
По-моему бессмыслено добавлять ещё один показатель брони. И без брони характеристик хватает...
Во-первых я предлагал добавить показатель защиты.
Во-вторых я же уже писал какой смысл от этого (еще раз: это добавит реализму)
>General
Повышать использемость лучше более наземными мерами, например усилением самого оружия, или уменьшением сопротивляемости монстров к данному оружию.
Тогда либо все оружие станет одинаковым по характеристикам, либо все равно будет любимое и нелюбимое.
В случае же добавление "защиты открытых частей тела" сразу вырисовывается неск. полезных видов оружия:
- топор - большой урон - но редко попадает по открытым частям
- меч - добавляет защиту - редко попадают по открытым частям тебе
- кинжал (рапира) - добавляет атаку - урон небольшой но часто попадает по открытым частям
- арбалет - сильно увеличивает атаку но сильно уменьшает защиту - можно убить с одного выстрела, но если не убил то порубят в капусту
>General
Зачем городить новое, когда лучше, как говорится, хорошо забытое старое?
Зачем городить аддон, когда есть старые добрые Проклятые Земли