ПЗ 2 Быть...
Ещё раз. Простая истина.

Сюжет и игровая механика существовуют независимо друг от друга. Только в одном случае можно утверждать обратное. Но о нём сейчас нет нужды говорить.

Приведу один простой показательный пример. Blush

Сюжет (сценарий) - жизнь какого-нибудь создания (в том числе и человека).
Игровая механика - наша Вселенная (точнее, единое информационное поле и физический вакуум (эфир) или физическая модель).

Так каким образом жизнь обычного человека (сюжет) влияет на механизм работы Вселенной (игровая механика)?

Обратное будет справедливо (только в нашем случае), если мы по каким-то причинам решим отойти от стандартизированной физической модели нашей Вселенной и сделать свою физическую модель специально для нашей игры (хех, в реале на такое даже боги не способны). Ну например, понизим скорость света, гравитационные константы и т.д.

Иными словами: игровая механика (модель) - это полотно, на котором происходит различное множество сюжетов.

To DeathScream.

К вечеру постараюсь описать основные разделы форума. И... я пониманю, что Диябла - это хорошо, но только, если б мы собрались делать action-rpg. :unsure:
Ответ
Древовидное представление ролевой системы
Представлять нужно так, как будет удобно. И решать это должна не чья-то стандартная программа (в общем случае), а в первую очередь сам представляющий. Дерево, хоть и лучше отклассифицировано, но при этом хуже запоминается. Wink И вообще, не стоит нагружать себя множеством не особо требующихся моментов.

О сюжете
Пока что можно брать блокнот (кто какой) и ставить галочки напротив идей, которые хотелось бы видеть в игре. Если устраивать полёты, так и сценарий должен это подогнать так, чтобы всё логично и по теме выходило. Если морское путешествие (мало ль, пещера особая, или здание под водой, или ещё что-нибудь такое нездоровое), то если особо не помешает, тоже реализовать. Но тогда придётся встраивать систему плавания и делать её универсальной, а не только для определённой ветки квестов.
Сюжет Reckless
На аркаду тянет. Big Grin Почему-то у меня именно такие ассоциации были, когда я читал. Типа прохождение постоянно обрушивающейся земли. Вообще, самую кроху идеи о том, чтобы проложить игру прямо через развал планеты, можно взять на вооружение. А затем продолжить игру уже на аллоде.

Сценарист
Чё-то я не думаю, что Маккуро согласится ещё разок себя через Аллодов прокручивать с ещё одним сценарием. Пока что его сценарий находится ближе всего к именно описанию вселенной аллодов и именно как продолжение. У нас же опять скорее всего получится отдельная игра во вселенной аллодов.

Теперь о конкурсе сочинений.
Давайте детализируем требования к сценаристу.
• Знание литературного языка, думаю, на первый план выносить не стоит, ведь этим может заняться кто-то ещё. Но это на крайний случай, обычно знание языка подразумевают. Wink
• Должна присутствовать идея. У Маккуро - это одна страница (или около того, глава точнее). Затем очень краткое описание развития идеи. Можно кусками, можно кратенькой историей (большой сценарий в кратком изложении всё равно может занять до 2~4 страниц экрана, т.е. глав, или, можно сказать, логических частей. Также, не плохо бы иметь некоторые дополнительные идеи (косвенные) к основной.
• Связность со вселенной как минимум. А лучше ещё и с предыдущими играми. Типа, здесь может произойти то, что в предыдущих рассказывают как легенду. Нужно, чтобы сценарий был как-то связан с историями во вне, а не только с самим собой.
• Должны быть примеры переложения непосредственно на игру. Описания каких-нибудь героев, местностей и т.п. Примеры - как бы оно примерно выглядело в игре (очень желательно, не опираясь на детальные особенности геймплея).
• (Очень желательно, почти необходимо) Организация нелинейного сюжета. Необязательно разные концовки, можно обойтись и разными процессами. А можно и то и другое. Также сюда бы отнёс умение составления хронологии хода сюжета по этапам. Умение разбивать историю на ключевые моменты.

А вообще, на это бы неплохо отдельно время выделить, да подумать. Статей почитать и т.п. С ходу всё необходимое не учтёшь. Как придумаем нужные требования, так можно будет сразу начинать выкладывать условия проведения конкурса. К этому времени, думаю, уже будет форум. Если DeathScream не уложится, можно будет придержать или на крайний случай где-нибудь здесь. Во флейме, как минимум.

Особенности геймплея
В общем, давай те потихоньку выкладывать мыслишки о том, чтобы мы хотели бы увидеть в новой игрухе от других игрушек и предыдущих аллодов. Заодно давайте-ка разберёмся с тем, что мы назовём базовой системой геймплея, на которую будем навешивать дополнительные идеи. И заодно можно обсуждать вещи, которых бы не хотелось видеть, которые, по мнениям нас, мешают. Конечно все всё не учтут, но компромиссные решения всегда можно найти, как минимум - в сторону вселенной аллодов.
Первые два пункта - мечта ПЗ'шников Big Grin:
• Лошадки и прочая наездная живность. Из соображения игры Sacred: перс может вести бой на лошади, с другим набором умений, частично (или по большей части) совпадающем с наземным набором умений. Присобачить умение «оседлать лошадку». Плюс, каждая лошадка будет обладать своим коэффициентом непослушности. Типа, и взбеситься может, или просто дикая - будет постоянно пытаться сбросить героя. Big Grin
• Щит, который герой будет цеплять себе на спину. Или ещё куда-нибудь. Соответственно два, как минимум, состояния - боевое и обычное. Выбор, бой меч-щит или два меча (это, что касается ручного боевого оружия).
• Многовариантные диалоги. В принципе я не против, но нужно учесть, что этот факт заставляет бедного геймера думать больше обычного, что может пагубно сказаться на его отношении к игре. Геймера нельзя сразу сильно грузить толпой вариантов ответа.
Геймер не должен тратить большую часть игрового времени на кропотливое изучение томов описания магий, управления, историй и т.п. Отсюда выводы: интуитивно-понятный простой интерфейс и озвучка текстов (чтобы не писать тома текста Smile). Дополнительная информация больших объёмов допускается, но не как обязательная, а как - только для тех, кто стремится узнать всё и вся из игры (где-нибудь по секретный местам разложить и т.п.Smile).
• Предлагаю вернуть систему пополнения навыков из вторых аллодов: один удар - доля к умению. А опыт - только за убийства и выполнения. Плюс, мастера, учащие особым умениям.
• Нужна ли рукопашная система боя? Вот не знаю. Вполне может оказаться лишней. Но помню, её иногда вспоминали, когда заходила речь о том, чего не хватает. Хотя лично я такой потребности не испытывал, когда играл в аллоды.
• Уставание в бою. Плюс, режим экономного боя (для пополнения сил).
• Поддерживаю идею Werdi о временных навыках, которые появляются только при наличии какой-то особой комбинации навыков.

Кстати, мы художников стороной не обходим?
Ответ
О сюжете
Всё же считаю, что возиться с системой плавния это лишнее, не так это важно, хотя если всё же это осуществить думаю будет вполне оригинально.

Теперь о конкурсе сочинений.
Уже лучше, спасиба за то что всё разложил по полочкам.
А форум я постараюсь что он работал уже на этой недели, работал при чём со своей шкуркой.

Особенности геймплея
Хм, согласен со всеми пунктами, но некоторые прокомментирую:
3) Согласен, меня иногда самого бесит или через чур обильные диалоги с кучей вариантов ответов, что и вникать не охота. И бывает бесит через чур большие тексты в игровых книгах, вообщем везде нада читать-вникать (как на пример в Море). Это минус...
4) Я про это и твержу. Диабловскую рс - так и быть трогать не будем <_< . Но всё же нада сдлеать ролевую систему схожую на рс из А2, но чуть усложнить (теми же навыками).
5) Я считаю не нужны. И без неё можно сделать отличную игру.
6) Систему усталости-отдыха предлагаю сделать по образцу ВоВ, хотя нет- там всё заточено под он-лайн, и переделать её под сингдл буит мутарно... Вообщем на этой системе я считаю заморачиваться не нада, на крайняй можно также тупо её осуществить как в ПЗ.
7) На счёт этого не могу сказать, так как несовсем врубаюсь о чём вы Tongue
Ответ
Werdi
Мыслишки о том, что хотели бы увидеть в игре??
Я уже думал над этим, и могу высказать пару тройку оных.
1. Чтение следов. В ПЗ по следам можно было найти врага или прикинуть, кто прошёл, хотелось бы развить эту идею. Примерно так – навёл курсор на след и получил: кто прошёл, когда, габариты, броня (ну хотя бы сапоги). Естественно это при развитии определённого навыка.
2. Очень хотелось бы что б тактика боя персонажа кардинально отличалась в зависимости от вооружения и брони. А также визуализация (гы-гы, реалистичная анимация, и такое же фехтование) была на высоком уровне или покрайней мере не хуже чем в KoTOR, NWN.
3. Можно не только воровать, но и подкладывать предметы. (Как представлю себе картину: воришка подкрадывается к группе врагов, кладёт одному/нескольким из них в карман огненное зелье, а потом тихо с далёкого холма активирует его заклом. И рассвет наступает на пару часов раньше.)
4. Конструирование предметов не только у торговцев/мастеров, но и самим персонажем.

Художников?? стороной??........................
Хотелось бы, не обходить, без них всё равно никак.
Жаль, что мне нечего предложить.
-------------------------------------------------------------------------------------------
У меня также есть задумки относительно ролевой системы которые могут пригодится даже если не обращать внимания на мой предыдущий пост. Но о них позже. И наверно уже на другом сервере.
Ответ
Оговорюсь на счёт системы усталости: надо что бы во время бега силы так быстро не тратились как в ПЗ. А то не дело когда персонаж пробежал 20 метров и говорит "всё я устал" или "я же не лошадь что бы бегать" Sad

Теперь о другом...

Понимаю что о том о чём я хочу поговорить, еще говорить рано, но всё равно пока еще ничего не предумали я бы хотел внести заранее свои пожелания на эту тему.

О СИСТЕМЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ И НЕМНОГО О САМОМ БОЕ

БРОНЯ

У меня есть вот какие мысли на счёт брони (защиты):

Во-первых, хотелось что бы показатель брони был один а не как а Аллодах - два показателя (броня, защита).
Во-вторых, броня как таковая будет влиять на поглощение удара противника ( а не как во многих играх - на шанс уклониться), то есть чем больше броня чем меньше нанесёться ГГ урона.
В-третьих, вполне возможно что можно было бы ввести разные типы брони, то есть например тяжёлая броня имеет повышенное сопротивление к колющим атакам (стрелам).

Шанс же уклониться будет зависеть или от ловкости, или от навыка "вёрткости" (ну не знаю как я его назвать Smile ). Ловкость главным же образом будет влиять на атаку (об этом чуть ниже).
То есть бой будет идти примерно так: например у ГГ высокие показатели "вёрткости" и ловкости, у противника высокая только ловкость, когда ГГ будет ударять по врагу, он будет почти всегда поадать так как ловкость у него намного превосходит "вёрткость" противника. И когда будет ударять враг, он будет попдать только примерно в половине случаев, так как ловкость опонента и врткость ГГ примерно равны.
А вообще хотелось бы что бы бои были по активнее, нежели в ПЗ: мне не очень нравилось по часа стоять над одним монстром, когда Зак и его враг не могут по друг другу попасть (представляю бы как бы выглядела это кратина в жизни: стоят два гопа и пытаюсть пырнуть друг друга ножами, но не могут попасть, в конечном итоге завлил один дургого только через пару часов).

ПОВРЕЖДЕНИЕ И АТАКА

Показателей атаки персонажа будет 2 - это урон и это непосредственно сама атака.
Атака будет влиять на шанс как можно эффективнее пробить броню, то есть чтобы броня оказала наименьшее сопротивление, еще будет влиять на то что б произошёл удар с максимальным повреждением от оружия, также она влияет на поадание игрока по оппоненту. Хотя вообщем с этим я еще до конца не продумал так что не судите строго.
Урон оружия будет как всегда вычисляться в диапозоне (например: 13-18). Шанс нанесения максимального урона будет зависеть от от атаки. Также можно ввести навык "критикл страйк" когда урон от оружия будет умножаться в n-количество раз.

Вот как будет выглядеть формула на один удра с повреждениями:

(атака ГГ - броня врага) + урон оружия + навык владения оружием + сила персонажа (в следствие чего больших цифр силы не должно быть, а должно быть как в фоле) = конечный урон

Не забывайте что будет шанс увернуться от атаки вообще, он будет выясняться через соотношение вёрткости и ловкости.

Также определённые щиты будут давать шанс заблокировать атаку полностью ( ну это уже не обязательно)


Вот так, в краце, выглядят мои представления о системе повреждений...
Ответ
Это был я товарищи Smile
Ответ
To DeathScream
Кхе-кхе, не хотелось бы вас обидеть, но …………….
Так ладно по порядку. Может «вёрткость» = уклонение??

Цитата:Показателей атаки персонажа будет 2 - это урон и это непосредственно сама атака.
Атака будет влиять на шанс как можно эффективнее пробить броню, то есть чтобы броня оказала наименьшее сопротивление, еще будет влиять на то что б произошёл удар с максимальным повреждением от оружия, также она влияет на поадание игрока по оппоненту.

Иными словами – атака в ключает в себя урон, шанс поражения врага, шанс нанесения максимального урона, шанс нанесения критикала. И что самое главное ведущая характеристика для этого чуда - «Ловкость». Кхем-кхем, я конечно понимаю лучники, воры, рейнджеры, ассасины – хорошо или даже великолепные, но что делать Варварам и всем остальным?? Тем кот ориентируется на силу и по определению должен быть сильным?? Получается, что ловкий перс во всём превосходит сильного. Да ещё и ограничений на ношение доспехов не накладывается, суперррррр…………

Не хотелось бы вас обидеть, но не мешало бы вам над этим подумать ещё денька два.
Да в принципе о системе расчёта повреждений говорить рановато, поскольку ещё не определены базовые характеристики персонажей и области их применения.
Ответ
Я тоже отвечу по порядку Smile:
Так как я не являюсь разработчиком игровой системы повреждений, я лишь буду давать свои советы, так что не нада судить строго мои ПОЖЕЛАНИЯ.
"вёрткость" как уже грил назвал условно, так как не знаю как такую характеристику можно назвать, можгно например "подвижность", а можно действительно "уклонение".
С атакой как я писал я еще не всё обдумал, так что не нада к ней придираться, система с ней действительна не развита. И с чего ты взял что не будет ограничений на ношение доспехов, у нас же нет еще классов перонажей так что о каких ограничениях может вестись речь, при чём классы персонажей могут влиять от сюжета поэтому с ними еще нада временить.
Думать над этим всем я сильно не собираюсь, так как у меня есть пока что другие дела, которые не требуют отлагательств...
Ответ
Мля, чё меня форум запомнить всё никак не может?! Наверное грёбанные кукисы...
Ну вообщем вы поняли что это я Smile
Ответ
Для начала. Всех, кто успел позащищать отечество - спраздником. Smile

To DeathScream.

Надеюсь, письмо благополучно доехало. У меня один вопрос: сколько всего места нам отведут под наши нужды? И добавь, пожалуйста, пункт III - "Флейм" Tongue и впихни в I и II - "Общий мастеринг и баланс" после "Игровая механика и геймплей".

To All.

Как только появится наш форумсайт и начнёт нормально функционировать, объявим конкурс сценариев.

Цитата:Кстати, мы художников стороной не обходим?

И что они сейчас будут рисовать? :unsure:

Объявим на нашем сайте дополнительный набор кадров.

З.Ы.: кто-то просил запоминающуюся главную тему... B)


Файлы вложений
.mp3   Main_Theme.mp3 (Размер: 1.39 MB / Загрузок: 488)
Ответ
1. Сюжет. Идея с конкурсом - правильна и логична. Не согласен только с Эльфом. Зря прибедняешься, ты вполне можешь вменяемый сюжет склепать. На крайняк - мы с тобой вместе. Если есть желание совместно поработать - черкни в приват.
1.1. Нелинейность. Предлагаю, несмотря на нелинейность, чтобы оконцовка была одна. Чтобы в следующей части игры можно было сослаться на эту. А если оконцовок будет цать - это сложнее.
1.2. Обязательно в сценарии должны быть упоминания о событиях А1, А2, ПЗ, ЛА, ВнД. Не то, чтобы на все, но пару раз, для интереса. Если, конечно делаем не принципиально новую игру.
1.3. Диалоги. Возможность нелинейности диалогов стоит добавить, но без фанатизма, как в дьябле. Причем "неправильный" вопрос или ответ может вызывать, например, атаку собеседника.
2. Боевая система.
ПЗ - почти идеал. Дополнения: ускорить схватки, кроме магии добавить "особые" удары. Как перки. Все что выше - будет слишком сложно и забубенно.
3. Распределение опыта. Опыт "за удар" - давать нельзя. Логичное решение (применялось в А1, А2) - дать штрыкалку послабее, лечилку помощнее, и оставить на ночь. Утром - полностью прокачанный перс на первом уровне игры. С опытом "за трупы" - тоже поосторожней нужно. Во избежание Геноцида-2. Предлагаю примерно 20% опыта давать за "трупы" на локации, 80% - за выполнение заданий. Чтобы не было существенног дисбаланса между игроком просто выполнившим задание и игроком, занудно вычистившим все закоулки в поисках невинных жертв. А заодно - можно давать бонус за быстрое выполнение. Раньше сдал квест - больше опыта получил.
Ответ
AndrStar, если это твоё вторчество (Main_Theme.mp3) (пожалуйста не обижайся за сомнения), то я поражён. Я видел десятки комерческих игр у которых было практически всё что необходимо для нормальной разработки, но музыка в них даже и близко не стояла к той которую ты написал. Теперь я спокоен за музыку, абсолютно.
Ответ
To Tektronix.
А чем был плох «геноцид»?? Убивал интерес к игре?? Давал за даром тонны опыта?? Денег??
Мне кажется, что нет. Его можно было воплотить в жизнь, только если ты уже прошёл хоть один раз игру (желательно 2 раза), если обладаешь ОГРОМНЫМ запасом терпения.
Так чем так чем плоха такая возможность?? Тем, что она заставляет играть 3 раз?? Или тем что ещё??
Ответ
2AndrSar
Прекрасная музыка.
2DeathScream
Ждём форум Smile
2Tektronix
Цитата:1.2. Обязательно в сценарии должны быть упоминания о событиях А1, А2, ПЗ, ЛА, ВнД. Не то, чтобы на все, но пару раз, для интереса. Если, конечно делаем не принципиально новую игру.
Что такое ВнД? Ссылки не нужны, ибо это осложнит дело с авторскими правами Нивала. Тем более это не нужно, если события будут развиваться до Катастрофы.
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
Ответ
AndrSar, места могут дать, если я догрюсь, хоть 1Гб.
На счёт музыки: отлично!!! этро действительно сможет стать реальной мэйн-темой! Только всё же нада продлить ей по длительности и сделать основную мелодию чуть поярче Smile
Ответ
DeathScream,23.02.2005, 19:23 Написал:AndrSar, места могут дать, если я догрюсь, хоть 1Гб.
Будет ли возможность выкладывать на форуме изображения?
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
Ответ
Александр, хм, что ты имеешь ввиду: аттач мод или же автары?
И инфа для всех: как я писал в личке AndrSar у, форум будет готов или завтра вечером или же в пятницу...
Ответ
Здравствуйте всем!
Я очень извиняюсь за то, что не послал набросок той ночью, ибо дел было невпроворот. Sad Но всё-таки набросок готов, и я его шлю (если не поздно).

To AndrSar
Молодец! Хорошую композицию написал. Я думаю, что она подойдёт для игрового процесса. Wink

To Tektronix
1.1.) В целом согласен, только вот не стоит ссылаться на "продолжение"... ибо "планирования" всегда плохо кончались, либо не получались Wink
1.2.) Ни к чему и даже ненужно по двум причинам: 1) Зачем? Лишнее; 2) Если мы делаем игру, события которой разворачиваются до катастрофы, то это будет глупо.
1.3.) Об этом чуть позже надо подумать. Wink
2.) "Почти" не считается. Wink Кроме того, я думаю, что ускорять схватки ненужно, а вот "особые удары"... было бы неплохо...
3.) Согласен с _Werdi_. Чем был плох "Геноцид"? По-моему, его как раз-таки и необходимо сделать возможным; ведь это другой взгляд на игровой мир, другой вид прохождения (вроде 2 линейки). К тому же, игроков никто не будет заставлять играть в него (да и тебя никто не заставлял). Это будет по-желанию. Wink
С балансом согласен, только добавлю: 10% за побочные квесты, 20% за монстров и 70% за основные квесты.
С начальной экипировкой тоже полностью солидарен.


Файлы вложений
.zip   _________1.zip (Размер: 7.95 KB / Загрузок: 272)
"He who fights with monsters should look to it
that he himself doesn't become monster...
when you gaze long into the abyss the abyss
also gazes into you..." © Friedrich Nietzsche
Ответ
DeathScream,23.02.2005, 19:52 Написал:Александр, хм, что ты имеешь ввиду: аттач мод или же автары?
Имелось в виду приаттачивание файлов к сообщению Wink
[QUOTE]И инфа для всех: как я писал в личке AndrSar у, форум будет готов или завтра вечером или же в пятницу...[QUOTE]
Радостно слышать Smile
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
Ответ
2Артём
Мне понравилось Smile Но где сюжет игры? Ты написал набросок рассказа. А сюжет игры крутится вокруг её главного героя Wink
Петька:Дуб ты,Василий Иванович!
Чапаев:Да,Петька,я могуч!
Ответ


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 13 Гость(ей)