Вспомнил одну достаточно интересную идею. Сейчас попытаюсь всё доступно и коротко изложить. И сразу придётся оговорится, что сделать своими силами подобное будет практически невозможно.
Заключается она в том, чтобы сделать отменную ролевую стратегиютактику по вселенной ПЗ, оставив игровую механику ПЗ в центре, и икусно слив её с HOMM, и добавив ещё много чего...
В начале игры у нас есть небольшое поселение. Наше амплуа - персонаж - есть предводитель (мэр, губернатор) этого поселения. И он (мы), естественно, отвечаем за его развитие. Конечная цель неизвестна. Обустроить аллод - это как минимум...
И так, мы начинаем развивать наше поселение. Для простоты понимания игрового процесса я возьму за это поселение гипатский посёлок.
В первую очередь нам нужно позаботиться о ресурсах и защите посёлка. В качестве ресурсов на том этапе развития, на каком находится пока Гипатский посёлок, служат привычные нам камень, древесина и кожа (для строительства зданий, оружия и одеждыдоспехов) и еда (свиньи, олени, зайцы, кабаны, ягодыовощифрукты и т.д.).
Вообще, в игре будет всего лишь один юнит. ЧЕЛОВЕК (ну и всякие там предствавители других рас). В процессе роста он будет осваивать определённые уменияпрофессии Каждое из них можно будет развить до третьего уровня, как и в ПЗ. Кроме того, также будет стандартный набор характеристик (сила, ловкость и разум, которые будут случайном образом генерированы в самом начале игры у жителей нашего посёлка вместе с определённым количеством свободного начального опыта) и навыки. С ними вы тоже знакомы (ближний бой, стрельба и т.д.).
Добычей ресурсов в нашем гипатском посёлке смогут заниматься люди с умением крестьянин От него будет зависеть, насколько качественно они способны вести хозяйство, охотиться, добывать базовые ресурсы (дерево, камень, руда) и т.д. В общем, первым уровнем этого умения поначалу обладают все люди. Те же, кому игрок специально отведёт роль "пожизненного" крестьянина, смогут повысить с течением времени (получением опыта и ростом поселения) этот навык до 3-его уровня. И вот крестьянин превращается в опытного фермера со своим хозяйством и прочее...
Допустим, с базовыми ресурсами и продовольствием всё ясно: мы взяли несколько людей с посёлка и послали их охотиться на оленей и зайцев, благо на близлежащей территории врагов особо не имеется.
----------------------------------------------------------------
Небольшое отступление. Сразу же встаёт вопрос о том, как управиться со всеми жителями посёлка: каждого снарядить, за каждым следить, повышать умения и т.д. А если у нас не посёлок, а целый город? Тут как раз на помощь приходит развёрнутая система скриптования и внутриигровой редактор AI, где игрок сможет выстраивать из базовых наборов комманд то, что ему в данный момент необходимо. Поясню на двух примерах, как это может работать.
Допустим, нам необходимо снарядить десять крестьянинов для охоты на сильных чёрных кабанов. В обычном случае нам бы пришлось их одевать каждого поодиночке, что уже было бы заданием не для слабонервных. А так мы снаряжаем одного сами, сохраняем его модель экипировки допустим как "advanced hunter set" и применяем её ко всем остальным. Также можно поступать и с распределением опыта, и с магией и т.д.
Дальше нам необходимо, собственно, послать их мочить кабанов и принести на склад кожу и еду. И игрокам придётся либо самим идти мочить кабанов, либо доверить это скучное дело AI: открыть редактор комманд (на манер конструктора магии или экрана экипировки) и запрограммировать их, дав им, например, команды "атаковать тех и там", после этого "собирать то, что из тех выпало" и "тащиться на базу" (то бишь в посёлок) и там "продавать это складу"...
Да, отныне каждый сможет таскать ровно столько, сколько ему позволет его сила. И все предметы в игре будут иметь массу. Так что чтобы притащить на склад, например, железную руду для последующей обработки её в кузнецких мастерских, придётся обзавестись повозками с лошадьми, или приручить тролей, или драконов, или... Можно, конечно же, потихоньку на приобретённых рабах или своих двоих...
Остаётся также прояснить ещё пару моментов. Послали мы тех десятеро смелых охотников на охоту по заданному скриптовому сценарию, и что, смотреть теперь всё время за ними? Думаю, что можно сделать так. Вся информация о локациях всегда подгружена и ведётся расчёт битв и прочие вычисления, но графически отображается только та, какую мы сами пожелаем.
Похожее, кстати, было уже отлично реализовано в Космических Рейнджерах, например.
----------------------------------------------------------------
Так же не мешало бы снарядить небольшой боевой отряд на разведку и патрулирование посёлка. Смотрим на склад. Кроме простой кожи ничего толком нет. Да и гранитное оружие сможет защитить посёлок лишь от гоблинов. А с такими боевыми умениями, как у обычных крестьян, только маленьких кабанчиков и стрелять...
Получается, что нужно:
1. Обучать строителей, кузнецов и учёных (опять соответствующие умения: "строительное ремесло" (позволяет данному существу строить что-либоуровень умения влияет на скорость), "кузнецкое ремесло" (скорость и качество работы кузнеца) и навык "искусностьзнания" (показатель того, насколько сложную конструкцию сможет возвести (для строителя) или насколько сложный предмет сможет сделать (для кузнеца) данное существо; умение "наука" (позволяет данному существу заниматься исследовательской деятельность (разработка новых чертежей оружия, зданий и освоение новых материалов)уровень умения влияет на скорость и затраты ресурсов) и навык "искусностьзнания" (показатель того, насколько сложный предмет может изучать учёный и насколько эффективно может пользоваться данное существо предметами). Все предметы будут иметь показатель сложности. Зависит от сложности чертежа предмета, от сложности материала и навыка "искусностьзнания" у того, кто этот предмет делал (чем больше - тем меньше сложность предмета).
Иными словами, вручив искусное заколдованное метеоритное копьё безграмотному гипатянцу, он никак не сможет им эффективно воевать, насколько бы хорошо не был развит его навык ближнего боя (фехтования), так как он не знает всех нюансов боя данным оружием.
2. Строить какие-то тренировочные лагеря (чтобы тренировать базовые навыки ведения боя (ближний бой, стрельба) и улучшать характеристики (сила, ловкость)эффективность зависит от ментора, на должность которого желательно ставить самого опытного бойца, который сможет научить чему-то "зелёных" новобранцев), школы (повышение навыка "знанияискусность" эффективность также зависит от навыка "искусностьзнания" ментора, в роли которого может только выступать создание, обладающее умением "наука"), исследовательские лаборатории (здесь смогут проводить свои исследования и эксперименты учёные и маги), кузнецкие мастерские (надеюсь, всем ясно для чего они? )
В начале игрок сам распределяет начальный свободный опыт, исходя из случайно генерируемых характеристик (думаю, из человека с показателем силы 28 и разума 16 никому не захочется вырастить учёного...) Здесь на помощь опять придут сделанные игроком заготовки, чтобы не мучаться с сотней другой людей... (выделяем двадцать человек и жмём warrior begin_experiense_set, другие сорок - стандартный колхозник...)
------------------------------------------------------
Продолжение следует...
P.S.:
Не беспокойтесь, о квестах я не забываю. Более того, система квестов будет даже посильнее, оригинальнее и интереснее, чем в какой-либо другой игре. От локальных мелких, где игрок может найти хорошего опытного друга, получить в награду какой-нибудь оригинальный чертёж меча и наладить его серийное производство для победоносного шествия на клан орков, до глобальных, где его попросят помочь защищать города, воевать с целыми аллодами и т.д. Если всё грамотно сделать, то все Варкрафты, Старкрафты и СтарВарсыОнлайны по части количества реальных тактик и стратегий и интересности геймплея будут нервно курить в сторонке...
Заключается она в том, чтобы сделать отменную ролевую стратегиютактику по вселенной ПЗ, оставив игровую механику ПЗ в центре, и икусно слив её с HOMM, и добавив ещё много чего...
В начале игры у нас есть небольшое поселение. Наше амплуа - персонаж - есть предводитель (мэр, губернатор) этого поселения. И он (мы), естественно, отвечаем за его развитие. Конечная цель неизвестна. Обустроить аллод - это как минимум...
И так, мы начинаем развивать наше поселение. Для простоты понимания игрового процесса я возьму за это поселение гипатский посёлок.
В первую очередь нам нужно позаботиться о ресурсах и защите посёлка. В качестве ресурсов на том этапе развития, на каком находится пока Гипатский посёлок, служат привычные нам камень, древесина и кожа (для строительства зданий, оружия и одеждыдоспехов) и еда (свиньи, олени, зайцы, кабаны, ягодыовощифрукты и т.д.).
Вообще, в игре будет всего лишь один юнит. ЧЕЛОВЕК (ну и всякие там предствавители других рас). В процессе роста он будет осваивать определённые уменияпрофессии Каждое из них можно будет развить до третьего уровня, как и в ПЗ. Кроме того, также будет стандартный набор характеристик (сила, ловкость и разум, которые будут случайном образом генерированы в самом начале игры у жителей нашего посёлка вместе с определённым количеством свободного начального опыта) и навыки. С ними вы тоже знакомы (ближний бой, стрельба и т.д.).
Добычей ресурсов в нашем гипатском посёлке смогут заниматься люди с умением крестьянин От него будет зависеть, насколько качественно они способны вести хозяйство, охотиться, добывать базовые ресурсы (дерево, камень, руда) и т.д. В общем, первым уровнем этого умения поначалу обладают все люди. Те же, кому игрок специально отведёт роль "пожизненного" крестьянина, смогут повысить с течением времени (получением опыта и ростом поселения) этот навык до 3-его уровня. И вот крестьянин превращается в опытного фермера со своим хозяйством и прочее...
Допустим, с базовыми ресурсами и продовольствием всё ясно: мы взяли несколько людей с посёлка и послали их охотиться на оленей и зайцев, благо на близлежащей территории врагов особо не имеется.
----------------------------------------------------------------
Небольшое отступление. Сразу же встаёт вопрос о том, как управиться со всеми жителями посёлка: каждого снарядить, за каждым следить, повышать умения и т.д. А если у нас не посёлок, а целый город? Тут как раз на помощь приходит развёрнутая система скриптования и внутриигровой редактор AI, где игрок сможет выстраивать из базовых наборов комманд то, что ему в данный момент необходимо. Поясню на двух примерах, как это может работать.
Допустим, нам необходимо снарядить десять крестьянинов для охоты на сильных чёрных кабанов. В обычном случае нам бы пришлось их одевать каждого поодиночке, что уже было бы заданием не для слабонервных. А так мы снаряжаем одного сами, сохраняем его модель экипировки допустим как "advanced hunter set" и применяем её ко всем остальным. Также можно поступать и с распределением опыта, и с магией и т.д.
Дальше нам необходимо, собственно, послать их мочить кабанов и принести на склад кожу и еду. И игрокам придётся либо самим идти мочить кабанов, либо доверить это скучное дело AI: открыть редактор комманд (на манер конструктора магии или экрана экипировки) и запрограммировать их, дав им, например, команды "атаковать тех и там", после этого "собирать то, что из тех выпало" и "тащиться на базу" (то бишь в посёлок) и там "продавать это складу"...
Да, отныне каждый сможет таскать ровно столько, сколько ему позволет его сила. И все предметы в игре будут иметь массу. Так что чтобы притащить на склад, например, железную руду для последующей обработки её в кузнецких мастерских, придётся обзавестись повозками с лошадьми, или приручить тролей, или драконов, или... Можно, конечно же, потихоньку на приобретённых рабах или своих двоих...
Остаётся также прояснить ещё пару моментов. Послали мы тех десятеро смелых охотников на охоту по заданному скриптовому сценарию, и что, смотреть теперь всё время за ними? Думаю, что можно сделать так. Вся информация о локациях всегда подгружена и ведётся расчёт битв и прочие вычисления, но графически отображается только та, какую мы сами пожелаем.
Похожее, кстати, было уже отлично реализовано в Космических Рейнджерах, например.
----------------------------------------------------------------
Так же не мешало бы снарядить небольшой боевой отряд на разведку и патрулирование посёлка. Смотрим на склад. Кроме простой кожи ничего толком нет. Да и гранитное оружие сможет защитить посёлок лишь от гоблинов. А с такими боевыми умениями, как у обычных крестьян, только маленьких кабанчиков и стрелять...
Получается, что нужно:
1. Обучать строителей, кузнецов и учёных (опять соответствующие умения: "строительное ремесло" (позволяет данному существу строить что-либоуровень умения влияет на скорость), "кузнецкое ремесло" (скорость и качество работы кузнеца) и навык "искусностьзнания" (показатель того, насколько сложную конструкцию сможет возвести (для строителя) или насколько сложный предмет сможет сделать (для кузнеца) данное существо; умение "наука" (позволяет данному существу заниматься исследовательской деятельность (разработка новых чертежей оружия, зданий и освоение новых материалов)уровень умения влияет на скорость и затраты ресурсов) и навык "искусностьзнания" (показатель того, насколько сложный предмет может изучать учёный и насколько эффективно может пользоваться данное существо предметами). Все предметы будут иметь показатель сложности. Зависит от сложности чертежа предмета, от сложности материала и навыка "искусностьзнания" у того, кто этот предмет делал (чем больше - тем меньше сложность предмета).
Иными словами, вручив искусное заколдованное метеоритное копьё безграмотному гипатянцу, он никак не сможет им эффективно воевать, насколько бы хорошо не был развит его навык ближнего боя (фехтования), так как он не знает всех нюансов боя данным оружием.
2. Строить какие-то тренировочные лагеря (чтобы тренировать базовые навыки ведения боя (ближний бой, стрельба) и улучшать характеристики (сила, ловкость)эффективность зависит от ментора, на должность которого желательно ставить самого опытного бойца, который сможет научить чему-то "зелёных" новобранцев), школы (повышение навыка "знанияискусность" эффективность также зависит от навыка "искусностьзнания" ментора, в роли которого может только выступать создание, обладающее умением "наука"), исследовательские лаборатории (здесь смогут проводить свои исследования и эксперименты учёные и маги), кузнецкие мастерские (надеюсь, всем ясно для чего они? )
В начале игрок сам распределяет начальный свободный опыт, исходя из случайно генерируемых характеристик (думаю, из человека с показателем силы 28 и разума 16 никому не захочется вырастить учёного...) Здесь на помощь опять придут сделанные игроком заготовки, чтобы не мучаться с сотней другой людей... (выделяем двадцать человек и жмём warrior begin_experiense_set, другие сорок - стандартный колхозник...)
------------------------------------------------------
Продолжение следует...
P.S.:
Не беспокойтесь, о квестах я не забываю. Более того, система квестов будет даже посильнее, оригинальнее и интереснее, чем в какой-либо другой игре. От локальных мелких, где игрок может найти хорошего опытного друга, получить в награду какой-нибудь оригинальный чертёж меча и наладить его серийное производство для победоносного шествия на клан орков, до глобальных, где его попросят помочь защищать города, воевать с целыми аллодами и т.д. Если всё грамотно сделать, то все Варкрафты, Старкрафты и СтарВарсыОнлайны по части количества реальных тактик и стратегий и интересности геймплея будут нервно курить в сторонке...