Сообщений: 17
Тем: 1
Зарегистрирован: Sep 2009
24.12.2012, 08:26
(Сообщение последний раз редактировалось: 24.12.2012, 08:27 Devastator.)
Приятно видеть, что работа над плагином продолжается. Защита от читов это правильно. Интересно, а если читак додумается отредактировать датабазу(поставит себе крутую снарягу и кучу опыта при старте), тогда что? Ещё хотелось бы уточнить удалось ли реализовать увеличенный радиус жизни AI и сохранение переменных в сетевого персонажа?
Не зная броду воспользуйся эхолотом не соваться в воду неприемлемо.
Сообщений: 24
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2012
Bargest,Понедельник, 24 Декабря 2012, 00:08 Написал:Нет, просто персонажи, созданные под плагином, будут несовместимы с персонажами, созданными снаружи. Под плагином читов нет, а без него персонаж просто не загрузится.[right][snapback]41371[/snapback][/right] Суровое, но правильное решение. B)
Bargest,Понедельник, 24 Декабря 2012, 00:08 Написал:Ну и еще одна фишка, более важная, которую пока раскрывать не буду.[right][snapback]41371[/snapback][/right] Я полагаю, что эта фишка будет играть роль того самого "пряника"(читер -> :lol: ) или все же "кнута" (читер -> :dry: )?
Это пока все, что хотелось мне узнать.
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
24.12.2012, 20:54
(Сообщение последний раз редактировалось: 24.12.2012, 20:55 Bargest.)
Цитата:Ещё хотелось бы уточнить удалось ли реализовать увеличенный радиус жизни AI и сохранение переменных в сетевого персонажа?
Радиус жизни AI - нет, даже не старался особо. Сохранение переменных - отчасти. Сам механизм добавления данных в персонажа есть и работает (некоторые свои доп данные сохраняются), но с переменными пока не работали.
Сообщений: 24
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2012
Bargest,Понедельник, 24 Декабря 2012, 00:08 Написал:Нет, просто персонажи, созданные под плагином, будут несовместимы с персонажами, созданными снаружи. Под плагином читов нет, а без него персонаж просто не загрузится. Эту защиту легко обойти, ведь речь идет о, как я понял, переименовании пары рас. Я пользовался одним способом и создавал орка когда еще плагина не было, без скриптов и при этом стартер работал, хотя и вылезала ошибка.
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
Цитата:ведь речь идет о, как я понял, переименовании пары рас
Нет, речь идет о различном формате хранения данных персонажа. И еще раз говорю, это на самом деле не основная защита, а скорее "побочный эффект" от нескольких других патчей.
Сообщений: 24
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2012
01.02.2013, 17:55
(Сообщение последний раз редактировалось: 01.02.2013, 17:55 Fayter.)
Так или иначе, меня это не коснется - играю я только соло, плагин мне для игры соло не необходим, и хорошо, что не замена рас...
Возможно ли такое: Играя соло взять с собой нескольких персонажей из своего списка (при выборе сетевой игры), чтобы играть ими как в сингле, но в сетевой игре, почему бы так не сделать? <_<
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
01.02.2013, 18:04
(Сообщение последний раз редактировалось: 01.02.2013, 18:04 Bargest.)
Потому что уж если за законностью прокачки сетевого персонажа как-то следить можно, то за сингловым следить невозможно в принципе.
Сообщений: 24
Тем: 1
Зарегистрирован: Jan 2012
Играть в сетевую игру несколькими своими персонажами, это же смак! Как, такое не под силу самым продвинутым местным програмистам? А каму нужна слежка? Я играю как мне нравится, с бредет мне сделать нубского чита - сделаю, найдет ностальгия создам нового - пройду все аллоды соло как задрот.
Сообщений: 684
Тем: 30
Зарегистрирован: Jul 2014
Demoth, можешь подсказать Mirilledu, если есть такая возможность, как именно
можно при добавлении в базу к примеру боевого каменного меча и других
вещей, вернуть старые без модовские лица при выборе персонажа, не такие как
еи или хг, форма лица не округлая, а та которая идет стандартная- без мод.
Можно ли делать такие изменения в Figures?
Сообщений: 264
Тем: 11
Зарегистрирован: Mar 2011
31.08.2014, 16:46
(Сообщение последний раз редактировалось: 31.08.2014, 18:59 Demoth.)
Тайсон, для этого необходимо распаковать unhuma(fe).bon и .mod оригинальные и ЗвА-шные.
И из архивов ЗвАшных перенести все файлы с именем basesword* в оригинал.
После этого обратно пакуете измененный оригинал и вуаля. На самом деле не обязательно все basesword-ы переносить, но какой конкретно вам понадобится я не знаю.
P.S. В будущем задавайте аналогичные вопросы в какой-нибудь другой теме или на крайняк в ЛС.
Сообщений: 684
Тем: 30
Зарегистрирован: Jul 2014
Ок спасибо за подсказку.
Сообщений: 42
Тем: 1
Зарегистрирован: Jun 2013
Охренеть!
Demoth, классно, что дорабатывается плагин.=)
Вообще нет желания с нами ПЗ на новом движке попилить?(мы живы, мы те самые, что на NeoAxis делаем, просто работа иногда неспешно движется, а показать сырые скрины можем не всем, вернее всем не можем, но можем если не захочем - стесняемся, короче=)) )
Сообщений: 264
Тем: 11
Зарегистрирован: Mar 2011
MageNuada, Bargest добавил всё это еще очень давно, просто это не выкладывалось в публичный доступ.
Честно говоря, лично у меня желания не особо много этим заниматься.
Но я очень рад, что вы еще живы и продолжаете работу над переносом ПЗ на новый движок.
Сообщений: 42
Тем: 1
Зарегистрирован: Jun 2013
Demoth,Tuesday, 09 September 2014, 01:20 Написал:MageNuada, Bargest добавил всё это еще очень давно, просто это не выкладывалось в публичный доступ.
Честно говоря, лично у меня желания не особо много этим заниматься.
Но я очень рад, что вы еще живы и продолжаете работу над переносом ПЗ на новый движок.
[right][snapback]41633[/snapback][/right] Только сейчас рассекретили, значит.))
Эх, жаль.)
Угу, надеюсь, что немного нам осталось до альфа-демки(это без магии и сети.), которая всех ужаснёт.=)
Сообщений: 264
Тем: 11
Зарегистрирован: Mar 2011
09.09.2014, 01:27
(Сообщение последний раз редактировалось: 09.09.2014, 01:27 Demoth.)
MageNuada,Вторник, 09 Сентября 2014, 00:24 Написал:Только сейчас рассекретили, значит.))
Эх, жаль.)
Угу, надеюсь, что немного нам осталось до альфа-демки(это без магии и сети.), которая всех ужаснёт.=)
[right][snapback]41634[/snapback][/right] Я думаю, что все прекрасно понимают, чего ждать от альфа-демки.
Скорее всего она не ужаснет, а наоборот вселит в людей надежду на новую жизнь для ПЗ.
Лучше выкладывай скрины почаще, хоть какие-нибудь, чтобы напоминать о себе.
P.S. Давай больше не будем тут оффтопить, а то новость найти будет сложно.
Сообщений: 31
Тем: 2
Зарегистрирован: Oct 2012
09.09.2014, 01:33
(Сообщение последний раз редактировалось: 28.10.2017, 20:51 Demoth.)
Нехороший человек несколькими постами выше в анонсе не описал функции скрипта, потому что ему лень.
Вот полный гайд.
GetPlayerOfUnit(unit: object) : float
- Получить номер плеера для юнита (если имеется; для всех бесплеерных юнитов будет 0)
GetUnitExp(unit: object) : float
- Получить опыт юнита
GetArmor(unit: object, part: float, id: float) : float
- Получить броню юнита; part - часть тела: 0-5 соответственно голова-торс-руки-ноги. -1 - общее.
id - тип брони индексом 0-6 (impaling, slashing, crushing, termical, chemical, electrical, general)
GetObjectStringID(object) : string
- Получить ID объекта как строку.
FloatToStr(float) : string
- Перевести число в строку.
StrToFloat(string) : float
- Перевести строку в число
StrCat(string, string) : string
- Сложить строки.
StrLen(string) : float
- Длина строки.
Sin(float) : float
- Синус
Cos(float) : float
- Косинус
Pow(base : float, pow : float) : float
- Степень (base ^ pow)
DistancePointPoint(x1: float, y1: float, x2: float, y2: float) : float
- Расстояние между точками
NearestUnit(x: float, y: float, r: float, flags: float) : object
- Ближайший к точке (x,y) юнит. Поиск ведется в радиусе r.
Если flags = 1, то учитываются одушевленные объекты (люди, монстры и т.д.).
Если flags = 2, то учитываются неодушевленные объекты (дома, деревья и т.д.).
Если flags = 3, то учитывается всё.
UnitsNearPoint(x: float, y: float, r: float, flags: float) : group
- Получить список юнитов возле точки. Правила аргументов как для NearestUnit.
InvokeScript(script: string, count: float)
- Выполнить строку script, в качестве скрипта count раз.
В script используются одинарная кавычка вместо двойной для записи строк.
Пример script: "WorldScript(ConsoleString('Hello!'))".
Также в плагине частично пофикшены номера плееров, поэтому многие скрипты теперь можно применять не только к нулевому плееру (серверу). То есть nPlayer в параметрах функций - реальный номер игрока. Чтобы получить номер игрока, используйте GetPlayerOfUnit (глобально сохранять номер плеера нельзя, т.к. иногда он может меняться).
Сообщений: 114
Тем: 3
Зарегистрирован: Dec 2009
А нужно что-то настраивать что бы работали новые скриптовые функции?
Пробовал юзать их через консоль: Unexpected token 'getplayerofunit'.
Пробовал учитывать регистр, не помогло.
Сообщений: 264
Тем: 11
Зарегистрирован: Mar 2011
09.09.2014, 11:27
(Сообщение последний раз редактировалось: 09.09.2014, 11:29 Demoth.)
MIRILLED,Вторник, 09 Сентября 2014, 10:23 Написал:А нужно что-то настраивать что бы работали новые скриптовые функции?
Пробовал юзать их через консоль: Unexpected token 'getplayerofunit'.
Пробовал учитывать регистр, не помогло.
[right][snapback]41638[/snapback][/right] Нет, ничего не нужно для этого. Если плагин работает, то функции должны были добавиться автоматически. Регистр для стандартных функций в ПЗ не учитывается. Скорее всего, ты что-то делаешь не так.
Самый простой способ убедиться, что они работают - вбить в консоли команду "#Cos(3.14)".
Сообщений: 114
Тем: 3
Зарегистрирован: Dec 2009
Спасибо, забыл, что не все функции вызываются через "@"
Сообщений: 1
Тем: 0
Зарегистрирован: Jul 2014
He is currently : GiveUnitSpell(Unit: object, sSpell: string)
Missing: DeleteUnitSpell(Unit: object, sSpell: string)
Used commands to the mission (boxes), but useless for multiplayer:
GiveItem(nPlayer: float, Item: string)
GiveMoney(nPlayer: float, Money: float)
It lacks something of the likes of:
GiveUnitItem(Unit: object, Item: string) [for mobs or player]
GiveUnitMoney(Unit: object, Money: float) [for mobs or player]
What made it possible to also add to the mobs of these values and the box would also give things a player who opened the box, and not just only the host.
GiveUnitExp(Unit: object, exp: float) - leveling build missions, such a feature would be most welcome to the difficult mission.
I miss a command such as
DeleteUnitItem(Unit: object, Item: string)
DeleteUnitArmor(Unit: object, part: float)
DeleteUnitWeapon(Unit: object, nWeapon: float)
DeleteUnitQuickItem(Unit: object, nQuickItem: float)
But also:
GetUnitArmor(Unit: object, part: float) : string (part : 0 to 5 parts)
GetUnitWeapon(Unit: object, nWeapon: float) : string (nWeapon: Position 1,2,3,4)
GetUnitQuickItem(Unit: object, nQuickItem: float) (nQuickItem: Position 1,2,3,4)
GetUnitSpell(Unit: object, nSpell: float) (nSpell: from 1 to 8)
GetUnitNickName(Unit: object) : string
GetUnitStrength(Unit: object) : float
GetUnitDexterity(Unit: object) : float
GetUnitIntelligence(Unit: object) : float
GetUnitMoney(Unit: object) : float is only GetMoney(nPlayer : float) : float which only to the host
GetUnitSpellDamage(Unit: object, nSpell: float) : float
GetUnitWeaponDamage(Unit: object, nWeapon: float) : float
GetUnitSpeed(Unit: object, nSpeed: float) : float (nSpeed = 1 (Run), 2 (Walk), 3 (Sneak), 4 (Crawl))
GetUnitLocomotion(Unit: object) : float
GetUnitActions(Unit: object) : float
Sorry about that, so that much.
This is just my suggestion
And I'm sorry for my english xD
Regards, DemoNCS.
|