Система холодного оружия
#81
А возможно в принципе изменить свойства существующего навыка? Хотя бы путём изменения какого-нибудь отвечающего за это байта (или байтов)?
#82
2 Talarasha

Хмм... На мой взгляд у перса круглосуточно - 13м...

Это безобразие легко исправляется. Smile
Читай выше...

2 All

На данный момент окончательный вариант по балансу оружия у меня такой:

Топор Урон 110%, Атака 0, Защита -5, Действие 33, Материал 3, Дальность 1
Б.Топор Урон 120%, Атака 0, Защита -10, Действие 36, Материал 4, Дальность 1
Молот Урон 110%, Атака 0, Защита -5, Действие 33, Материал 3, Дальность 1
Б.Молот Урон 120%, Атака 0, Защита -10, Действие 36, Материал 4, Дальность 1
Меч Урон 100%, Атака 0, Защита 0, Действие 30, Материал 2, Дальность 1
Кинжал Урон 90%, Атака +5, Защита 0, Действие 27, Материал 1, Дальность 1
Копьё Урон 130%, Атака 0, Защита -15, Действие 39, Материал 4, Дальность 2
Лук Урон 150%, Атака +40, Защита -100%, Действие 60, Материал 2, Дальность 30
Арбалет Урон 180%, Атака +30, Защита -100%, Действие 72, Материал 2, Дальность 40

это с учетом того, что:
1 отсутствуют батарейки
2 исправлено умение Удар со спины
3 уменьшен коэф повреждения при попадании в голову с 3 до 2
4 уменьшено количество здоровья в ногах и руках до 25%
5 параметры вооружения противника идентичны вашим
#83
Почему у меча защита 0? раве мечом нельзя защищатся?
Say it once, say it twice,
Take a chance and roll the dice...
#84
2 Talarasha

Почему у меча защита 0? раве мечом нельзя защищатся?

А дейтвительно, почему 0?! Smile
Когда у персонажа в руках меч, его защита равна навыку ближнего боя.
#85
Нет, я считаю, что бонус защиты должен быть 5... Wink
Say it once, say it twice,
Take a chance and roll the dice...
#86
2 Talarasha

Нет, я считаю, что бонус защиты должен быть 5...

Мотивируй...
#87
Мечом легче защищаться, чем кинжалом, а у обоих защита стоит 0.
К тому же я категорически не согласен с защитой -15 у копья!
ДумаЮ, мотивировать это излишне...
Say it once, say it twice,
Take a chance and roll the dice...
#88
А я с защитой 15 согласен - копьём вполне реально неподпускать к себе бойца с мечом, также копьё - хорошая палка. Wink
#89
2ELF
Вот-вот, а в балансе, предложенном Doom защита не 15, а -15.
Say it once, say it twice,
Take a chance and roll the dice...
#90
извините за флуд (нет времени вообще писать все.)
так давайте я выложу свой вариант защиты и атаки всеми видами оружия и мотивирую это.
Скажу лишь одно - по настоящему оружие очень влияет и на защиту и на атаку!
только когда что то предлагаешь ВСЕГДА мотивируй!
Поднимите мне веки
(с) Гоголь
Откройте мне веки...
(с) ВиЙd
************************************************
Моя фотка - логотип Царства Магии
*************************************************
Зак forever, Ат-Зако в отстой....
#91
2 Talarasha & ELF

Я севетую вам избавиться от стереотипного мышления. Оно вредно... Smile

Что бы правильно рассчитать параметры оружия в игре нужно учитывать такие немаловажные моменты
1. особенность применения одного вида оружия против другого
2. возможность ведения боя с несколькими противниками одновременно
3. это прежде всего игра

Так же рекомендую прочитать топик с таким-же названием на Gipatgroup.
Возможно после этого вам многое станет понятней.


2 ВиЙd

Выкладывай - обсудим.
#92
На гыпатгрыуап я не пойду из принципа . :dry:
Цитата:Я севетую вам избавиться от стереотипного мышления
Это не стереотипное мышление, это логика. Лично я сторонник реализма в игре (что касается оружия), и считаю, что все в "игре" должно быть натурально.
Say it once, say it twice,
Take a chance and roll the dice...
#93
Цитата:На гыпатгрыуап я не пойду из принципа


ЗРЯ!!! И этот и тот сайты хороши... Во всяком случае лучше всех другиХ!!

Холодное оружие... скажите, кто-нить ПЗ магом прошёл.
Я думаю мод делать, где будет ослаблена ВСЯ магия, кроме астрала и усилено холодное оружие..
что думаете??
вот и название есть : "Unwizardry Warrior"
+ новые материалы(если смогу)
#94
2 ELF

А я с защитой 15 согласен - копьём вполне реально неподпускать к себе бойца с мечом, также копьё - хорошая палка.

Во первых, не нужно путать копье с шестом.
А во вторых, не подпускать к себе бойца с мечом не получиться... ну разве только на непродолжительное время и только одного... Smile

И еще попрошу обратить внимаие на вес и урон копья в моем варианте...

2 Talarasha

Это не стереотипное мышление, это логика. Лично я сторонник реализма в игре (что касается оружия), и считаю, что все в "игре" должно быть натурально.

Твоя логика основана на стереотипном мышлении...

Я тоже стороннник реализма. И прежде чем получить данную систему я потратил немало времени на изучение онлайновой исторической и технической документации посвященной средневековому оружию.

И еще, ты по прежнему не учитываешь тот факт, что в игре достичь 100%-го реализма нет возможности.
#95
А у меня такая идея: Нужно сделать такой режим типа прицеливания и планирования атаки скорость прицеливания будет зависить от навьiка чем дольше перс целится тем больший он урон нанесёт и тем удачнее будет атака.
Допустим хиленький чел вьiшел против сильного противника, противник его не видет, потому что на челе невидимость или что-то в этом роде, включается прицеливание планирование атаки (если у перса оружие ближнего боя) когда прицеливание достигает своего максимума урон будет максимальньм, что повьiшает шанс победьi над противником. Естественно если враг тебя заметил то вьiстрелить-атаковать можно незамедлительно
Ну а если перс и так сильньiй, то ему по барабану, сколько урона он нанесёт первой атакой и битва будет гораздо бьiстрее
Предвечная Мать-Рождаюющая, сокрытая в своих Покровах, Вечно-Невидемых, ещё раз дремала в продолжении Семи Вечностей.
(с) Е.П. Блаватская «Тайная Доктрина»
#96
Цитата:Допустим хиленький чел вьiшел против сильного противника, противник его не видет, потому что на челе невидимость или что-то в этом роде, включается прицеливание планирование атаки (если у перса оружие ближнего боя) когда прицеливание достигает своего максимума урон будет максимальньм, что повьiшает шанс победьi над противником.
Это в стиле роботов-гигантов Battletech, где у них вооружение лазерные и энергетические пушки, у которых накапливается разряд и сила выстрела естественно увеличивается. Smile
#97
...А также я не вижу технической возможности это реализовать.
Say it once, say it twice,
Take a chance and roll the dice...
#98
Вижу, что некоторые жители до сих пор не до конца понимают, что такое есть Атака и Защита и как эти параметры реализованы и работают в ПЗ …

Начнем с их определения.
Атака (А) – способность нанести удар по противнику, т.е. попасть по нему.
Защита (З) – способность отбить удар противника или уклониться либо защититься или прикрыться от него чем-нибудь, т.е. наоборот не дать противнику попасть по вам.
Комбинация этих параметров называется навыком ближнего боя (ББ).
Причём атаковать и защищаться одновременно практически невозможно.
Но защита является наиболее важным параметром, потому что врагов много, а жизнь то у вас всего одна. А «Нивал» почему-то совсем, можно сказать, об этом позабыл. Smile
Правильно было бы сделать в игре два режима поведения персонажа: режим А и режим З, или даже реализовать возможность гибко их регулировать. Но, увы…

С атакой вроде все достаточно просто.
Если противник не защищается, т.е. не оказывает вам ни какого противодействия, короче изображает из себя столб, то ваша атака 100% и вы не можете промахнуться - пример, удар сзади. При этом абсолютно не важно, какое оружие у вас в руках, оно в этом случае всё одинаково эффективно. Поэтому я считаю, что ни у какого вида оружия не должно быть бонуса либо пенальти к А. Исключением является лишь стрелковое оружие, но об этом позже.

С защитой дело обстоит сложнее.
Защита складывается из двух, разных по принципу действия.
Активная защита – это уклонение от удара либо блокировка его оружием.
Пассивная защита – это ваши доспехи и щит.
Ну, со вторым способам защиты все ясно: щитов в игре нет, а параметр З у доспехов отсутствует, впрочем, спасибо, что хоть броню оставили… Smile
При вычислении Активной защиты нужно учитывать не только вид оружия, а значит принцип его применения, но и вид оружия врага, и главное количество противников! Но это в игре вовсе никак не реализовано и нам лишь остается варьировать параметр З у оружия.
В общем, для простоты восприятия я свел все к абстрактному понятию «удобность».

Длинный меч – очень удобен в бою, причём как в нападении, так и в защите. Это единственное оружие, подходящее для фехтования.
Топор и булава – достаточно удобное в бою оружие. Разные по типу повреждения, но практически одинаковые по способу применения. Предназначались в основном для пробивания тяжёлых доспехов противника.
Длинное копье – очень не удобно в рукопашной схватке. Изначально предназначено для борьбы с конницей. Эффективно лишь в строю.
Кинжал – весьма удобное и быстрое, но специфическое оружие, вообще-то не боевое. Легко проникает между щитков доспехов.
Стрелковое оружие – в принципе не предназначено для ближнего боя, но при этом не лишает владельца способности двигаться. Единственный вид оружия, против которого не эффективен первый способ защиты.
#99
Чтобы привести бой к этим законам, нужно в корне переделать движок игры. А так, чтобы оставаться в пределах правил ПЗ, приходится имитировать всё это. Раз, например, меч очень удобен, то он бонально даёт превосходство в атаке и защите против остальных оружий, конечно физически нет смысла менять напрямую атаку и защиту, но, чтобы добиться удобности и эффективности меча в рамках правил ПЗ, придётся как раз таки менять и атаку и защиту.

Вот, например, мечи, они имеют свойства палки. Можно сказать даже, что мечи являются производными от палки (upgrade Smile). Рассмотрим палку. Когда человек берёт в руки палку для борьбы, то ему становится гораздо лечке наносить удары. Ещё бы, ведь палка это не кулак, ей можно махать перед врагом или врагами. При этом вероятность банального нанесения ударов возврастает. Другое дело, палкой сложнее защититься. Защищаться придётся тогда, когда враг сможет наносить удар между ударами палки (которые довольно часты). В этот момент палкой будет очень трудно остановить удар, разве что успеть взять палку в две руки и отмахнуть ей оружие врага. Или, если хватит сил, то одной рукой отмахнуть удар, но это всё будет очень солжно. От сюда вывод: палкой легко наносить удары, но трудно защищаться. Значит "атака" у палки должна быть завышена, а "защита" занижена. Меч перенимает практически все свойства палки, плюс он делает свои свойства. Так как меч плоский, а не круглый (вдоль), то им нужно бить более определённо, чем палкой, поэтому уже "атака" меча будет ниже, чем у палки. Плюс меч тяжелее и неповоротлевее палки, потому им будет ещё труднее защититься. От сюда вывод: у меча "атака" и "защита" ниже, чем у палки. А в чём выгода меча? В бональном уроне. Меч режет и пробивает то, что нельзя пробить палкой. Но нельзя говорить, что "атака" меча равна "атаке" рук, т.к. мечом можно размахивать, колоть, рубить - всё это будет мешать врагу и наносить ему повреждения. Потому выходит, что у меча "атака" выше, чем у рук, но "защита" ниже. Wink
2 ELF

В конечном итоге важна лишь разница между твоей А и З противника, и наоборот.
Так вот, с точки зрения этой разница абсолютно не важно, будет ли мечь добавлять к А или же копьё отнимать от З.
Но в любом случае, отсчет правильнее производить от нулевой отметки.
К тому же, с какой стати мечь должен давать бонус к З против стрелкового оружия? Это ведь тебе не щит!
Так что параметры меча: Атака 0, Защита 0 - отсюда пляшем...

2 ELF

Ну ты, блин, даешь... Smile
Твои рассуждения в корне не верны!
Вот, прочти еще раз:
Но защита является наиболее важным параметром, потому что врагов много, а жизнь то у вас всего одна. и Причём атаковать и защищаться одновременно практически невозможно.


Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 2 Гость(ей)